2017年9月19日火曜日

イタリアン・ホイスト(Italian Whist)

イタリアン・ホイストは3人限定のトランプを使ったトリックテイキングゲームです。
A. Chart, S. Drew 及び T. Phippの3人が創作しました。
前述の通り3人用です。
使うトランプは、通常のトランプに2枚のジョーカーを加えた54枚です。
ジョーカー2枚の区別がつきやすいトランプを使うことをお勧めします。
ここでは便宜上「赤ジョーカー」と「黒ジョーカー」と表現しますが、見分けがつくのであれば何色でもかまいません。
カードの強さ:A>K>Q>J>10・・・2の順です。
切り札、ジョーカーについては後述します。
このゲームは時計回りに進行します。
ゲーム開始前に予めプレイするディール数、または目標点数(失点でもかまいません)を決めておくことをお勧めします。

ディール

最初のディーラーをジャンケンなどの適当な方法で決めます。以降時計回りに持ち回りで交代します。
各プレイヤーに手札が18枚になるよう配ります。
プレイ開始前に手札を見た後、9枚を裏向きに場に置きます。裏向きに場に置いた9枚を「第2の手札」と呼びます。
残りの9枚は最初の手札になります。
「第2の手札」はディールによって渡す相手が異なります。
理由は後述しますが「第2の手札」はできるだけトリックをとらないように調整します。

各ディールの切り札・手札の渡し方

切り札、「第2の手札」の渡し方は下記表の通りです。










プレイ

プレイ開始前に「第2の手札」を相手に渡します。「第2の手札」は、最初の9枚がなくなるまでは見ることはできません。
「第2の手札」を相手に渡す場合は、裏向きのまま全て渡します。
「第2の手札」は自分の脇に置きます。
ディーラーの左隣のプレイヤーが最初のリードプレイヤーになります。
ゲームはマストフォローのトリックテイキングゲームになります。
リードプレイヤーは手札から任意の1枚表向きに場に出します。
以降時計回りに1枚ずつプレイします。
リードで出されたスートがある場合は、必ずそのスートを出します。
ない場合に限り、何を出してもかまいません。
切り札が出された場合は、切り札の中で一番強いカードを出したプレイヤーがトリックをとります。
切り札がでなかった場合、リードで出されたスートのうち、一番強いカードを出したプレイヤーがトリックをとります。
プレイしたカードはトリック数がわかるように置きます。
ジョーカー
「赤ジョーカー」は、またはとしてみなします。
「黒ジョーカー」は、♠または♣としてみなします。
ジョーカーはリードまたはフォローでの出し方は下記の通りです。
・フォローで出す場合
  1. リードで出されたスートと同じ色のジョーカーを出さなければなりません。フォローで出した場合は、ジョーカーはリード出だされたスートになります(勿論ジョーカーを出さずにリードされたをスートを出してもかまいません)。
  2. リードで出されたスートと同じ色のジョーカーがなく、そのスートもない場合に限り、別の色のジョーカーを出してもかまいません。勿論別の色のジョーカーを出さずに別のスートを出すこともできます。
  3. 別の色のジョーカーを出した後に、その色のスートが出なかった場合は、スートを指定することができます。例えばがリード出だされ、黒ジョーカーを出し、その後が出された場合、黒ジョーカーを出したプレイヤーがジョーカーのスートを、♣か♠にするかを決めます。
  4. 別の色のジョーカーを出した後に、同じ色のスートが出された場合、黒ジョーカーはそのスートになります。
  5. ジョーカーのランクは、全員がプレイした後に指定します。そのトリックにおいて、リードスートで出されたランク以外を指定することができます。例えば♣J、黒ジョーカー、♣3の場合、黒ジョーカーはK、3以外を指定します。
・リードで出す場合

  1. ジョーカーがリードで出された場合は、同じ色のスートがあれば必ず出さなければなりません。リードの次のプレイヤーは、同じ色のスートが2つある場合は、どちらか1つのスートを選んで出します。3番目のプレイヤーは、2番目に出されたスートをフォローしなければなりません。
  2. リードで出した場合は、直後に出された同じ色のスートになります。例えば赤ジョーカーをリードで出し、の順で出された場合、赤ジョーカーはになります。
  3. ジョーカーをリードで出し、同じ色のスートが1枚も出なかった場合、リードプレイヤーが全員プレイした後にジョーカーのスートを指定します。
  4. ジョーカーのランクはトリック終了後に指定します。そのトリックにおいて、直後に出されたスートのランク以外を指定することができます。例えば赤ジョーカー、A、10の場合、赤ジョーカーはA、10以外を指定します。
  5. 同じ色のスートが1枚も出なかった場合は、リードでジョーカーを出したプレイヤーが、全員プレイした後に好きなスートとランクを指定できます。

全員の手札がなくなったら、自分の脇に置かれている「第2の手札」を自分の手札にします。
「第2の手札」を手札にした後は、ディーラーの右隣のプレイヤーが最初のリードプレイヤーになります。
以降同様にプレイを行います。
全員の手札がなくなったら1ディール終了です。

得点

最初の手札のトリック数-第2の手札のトリック数の差が得点になります。
例えば最初の手札のトリック数が5で、第2の手札のトリック数が3の場合は2点、最初の手札のトリック数が2で、第2の手札のトリック数が6の場合は-4点になります。

ゲーム終了

ゲーム開始前に予めプレイするディール数、または目標点数(失点でもかまいません)に達したらゲーム終了です。

手札を交換するゲームはいくつかありますが、2ステージに分けて後半で交換するトリックテイキングゲームは珍しいです。
この交換がかなり効いているゲームだと思います。

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2017年9月12日火曜日

ヨット(Yacht)

Yachtは、Drew Brokkeが寄稿したトランプを使ったトリックテイキングゲームになります。
3~5人用のゲームです。4人プレイがベストです。
通常のトランプよりジョーカーを除いた52枚を使います。
カードの強さ:A>K>Q>J>10・・・2の順です。
切り札については後述します。
メモ用紙と筆記用具を用意することをお勧めいたします。
ゲームの目的:ゲーム開始時に設定した開始の点数を目標点数にできるだけ近づけていきます。
最終的には500点以上(長く遊ぶ場合は1000点以上)を目指します。
このゲームは時計回りに進行します。

切り札の決定

全てのカードをシャッフルし、真ん中あたりのカードを1枚表向きにします。
このカードのスートが切り札になります。

ディール

最初のディーラーをジャンケンなどの適当な方法で決めます。以降時計回りに持ち回りで交代します。
各プレイヤーに1枚ずつ、手札が均等になるよう配ります。
3人の場合は17枚、4人の場合は13枚、5人の場合は10枚配ります。
残ったカードはゲーム中使うことはありませんので、裏向きのまま場の脇に置きます。

ビッド

各プレイヤーはメモ用紙に初期点数と目標点数を書きます。
初期点数、目標点数に書ける点数は0~手札の枚数(3人:17、4人:13、5人10)です。
初期点数、目標点数を書く代わりに、高得点を狙える「L.T.U」と「T.U」の特殊なビッドを書くことができます。
「L.T.U」と「T.U」は1トリックも取らないことが目標になります。
「L.T.U」は「T.U」より高得点が狙えます。ただし。失敗したときも失点が大きくなります。
「L.T.U」と「T.U」はリスキーな目標になりますので、注意してください。
開始時の点数は1トリックを取る毎に1点加算されます。逆にトリックを取らなかった場合は、1点下がります。
「L.T.U」と「T.U」を書いた場合は、トリックを取った瞬間に失敗になります。そのためトリックによる点数の加減は記録しません。

プレイ

♣が切り札の場合は、2を持っているプレイヤーが最初のリードプレイヤーになります。
切り札が♣以外の場合は、♣2を持っているプレイヤーが最初のリードプレイヤーになります。
もし♣2(または2)を持っているプレイヤーがいない場合は、ディラーの左隣のプレイヤーが最初のリードプレイヤーになります。
各プレイヤーに1枚ずつ、手札が均等になるよう配ります。
3人の場合は17枚、4人の場合は13枚、5人の場合は10枚配ります。
残ったカードはゲーム中使うことはありませんので、裏向きのまま場の脇に置きます。
ゲームはマストフォローのトリックテイキングゲームになります。
リードプレイヤーは手札から1枚表向きに場に出します。
切り札がまだプレイされていなければ、リードで切り札を出すことはできません。
手札に切り札しかない場合は、リードで切り札をだします。
以降時計回りに1枚ずつプレイします。
リードで出されたスートがある場合は、必ずそのスートを出します。
ない場合に限り、何を出してもかまいません。
トリック中に切り札が出た場合、以降リードで切り札を出すことができます。
切り札が出された場合は、切り札の中で一番強いカードを出したプレイヤーがトリックをとります。
切り札がでなかった場合、リードで出されたスートのうち、一番強いカードを出したプレイヤーがトリックをとります。
プレイしたカードはトリック数がわかるように置きます。
全員の手札がなくなったら1ディール終了です。

得点

得点は下の表の通りです。
「L.T.U」と「T.U」以外は差がどんなに大きても失点になることはありません。

ゲーム終了

ディール終了後、合計得点が500点以上に達しているプレイヤーがいればゲーム終了です。
もしくはあらかじめディール数を決めてプレイしても良いと思います。
最も合計点の高いプレイヤーの勝利です。
同点の場合は引き分けになります。
原文で3つアドバイスが記載されています。

  1. プレイ人数によって手札が変わります(3人:17枚、4人:13枚、5人10枚)。それに応じてビッドの宣言します。
  2. トリックを取るより、取らない方が遙かに楽です。従って目標点数より開始点数を低く書くのは通常悪手になります。ただし切り札や強いカードがたくさんある場合は例外です。
  3. 切り札をプレイできるよう、できるだけ切り札でないスートの1つをなくしましょう。

ビッドに関する補足

このゲームはビッドが煩雑です。
ビッドの時に目標のトリック数または「L.T.U」と「T.U」と書くだけでも問題ないと思います。
点数は
「実際に取ったトリック数」-「目標トリック数」
の差で求めます。
変則ホイストのように感じました。
トリック数を当てるだけでなく、トリックをとらない数まで意識するのはなかなか慣れないとうまくいかないような気がしました。
ちょっと得点が大味な気がしますが、一度プレイしたいと思います。

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2017年9月5日火曜日

ハンド・ヤス(Hand Jass)

ハンド・ヤスは、スイス・ヤスのゲームの中では一番基本的なゲームと考えられています。
このゲームは3,4人向けですが2人でも遊べます。
後述しますがこのゲームは敗者確定のゲームになります。
通常のトランプよりジョーカー、各スートの2~5を除きます。全部で36枚使います。
このゲームは反時計回りに進行します。
まず4人プレイ時の説明をします。2人プレイ、3人プレイ時については後述します。
カードの強さならびに得点は切り札になった時と、そうでない時で強さが異なります。












またラストトリックを取ると5点がつきます。
点数の合計は157点です。


Weis

手札の中に手役がある場合は、得点にすることができます。
手役は同じスートで連続した数字の3枚以上(シークエンス)か、4枚の同じランク(フォーカード)のどちらかです。この手役のことを”Weis”といいます。
手役は以下の条件を満たしている必要があります。

  • シークエンスは「切り札以外」の並び順であること。
  • フォーカードの場合は、A,K,Q,J,10のいずれかであること。例えば9のフォーカード、8のフォーカードは手役になりません。手役の強さは下記の表の通りです。


最上段が最も強い手役で、下の段にいくほど弱い手役になります。
つまりJのフォーカードが最も強く、3枚のシークエンスが最も弱い手役になります。
手札に複数の手役がある場合は、その組み合わせに応じて点数にすることができます。
ただし1枚のカードを複数の手役に使うことはできません。
例えば、Aが4枚あり、K,Qがあった場合はAのフォーカードは得点にできます。
ただしAをもう一度使って、A,K,Qの3枚のシークエンスは得点にすることはできません。
手役の宣言は手札の中で一番得点が高い手役のみを宣言します。
もし複数プレイヤーが手役を宣言した場合は、最も強い手役を宣言したプレイヤーのみ得点にすることができます。
手役の強さは以下に従って判定します。
  • 最も強い手役が勝ちます。
  • 最も強い手役が複数ある場合は、手役の枚数の多い方が勝ちます。
  • 枚数も同じ場合は、「切り札以外」のカードの強さでより強いランクのカードの方が勝ちます。
  • 枚数、ランクも同じ強さの場合は、切り札スートの方が勝ちます。
  • 枚数、ランクも同じで、かつどちらも切り札スートでない場合は、ディーラーの右隣に近いプレイヤーが勝ちます。
また手役とは別に切り札スートのKとQが手札にある場合は、20点獲得できます。
切り札のKとQを「ストック(Stöck)」と呼びます。

ディール

最初のディーラーをジャンケンなどの適当な方法で決めます。以降反時計回りに持ち回りで交代します。
各プレイヤーに3枚ずつ配ります。最後の1枚を表向きにします。
このスートが切り札になります。このカードはディラーの手札になります。
各プレイヤーの手札は9枚になります。

ゲームへの参加・不参加の決定

各プレイヤーは自分に配られた手札を見た上で、ディーラーの右隣から反時計回りに、ゲームに参加するかしないかを宣言します。
ゲームに参加する場合は、26点以上取ることを目指します。
もし26点未満だと「ポテト」と呼ばれ、失点になります。
ゲームに参加しない場合は、得点することはできませんが、失点は免れます。
もし1人だけゲームに参加となった場合は、プレイすることなく、即座に参加した唯一のプレイヤーが2点獲得します。

プレイ

ディーラーの右隣のプレイヤーが最初のリードプレイヤーになります。
該当のプレイヤーがゲームに参加していない場合は。反時計回りで最もディーラーに近いプレイヤーが最初のリードプレイヤーになります。
最初にプレイする際、手札に手役がある場合は手役の宣言をします。
手役の宣言は手札の中で一番強い手役のみ宣言できます。また直前に宣言された手役より強い手役しか宣言できません。
手役を宣言する際は、手役のみを公開します。
手役を宣言する必要がない場合は、手役を公開する必要はありません。
リードプレイヤーは手札から任意の1枚表向きに場に出します。
以降は反時計回りに以下のルールに従いプレイします。
  1. リードプレイヤーが切り札を出し、手札に切り札がある場合は必ず切り札を出さなくてはなりません。ただし切り札がJの1枚だけの場合に限り、切り札のJを出す必要はありません。
  2. リードプレイヤーが切り札以外を出し、フォローできる場合は、そのスートを出すかまたは切り札を出してもかまいません。
  3. フォローする場合は、リードで出されたスートのうち任意の1枚を出します。
  4. リードプレイヤーが出したスートがない場合、以下の4に該当しなければ、何をだしてもかまいません。
  5. 切り札以外のカードがリードで出され、かつすでにいずれかのプレイヤーが切り札を出した場合、場に出された切り札より強い切り札を出さなくてはなりません。ただし手札が切り札しかない場合は、より強いカードを持っていても弱い切り札を出すことができます。切り札が出ている場合は、切り札の中で一番強いカードを出したプレイヤーが、そのトリックを取ります。
切り札が出ていない場合は、リードされたスートの中で一番強いカードを出したプレイヤーが、そのトリックを取ります。
トリックで取ったカードは裏向きにして自分の脇に置きます。
ルール上明記されていませんが、取ったカードはいつ見てもかまいません。
「ストック」は2枚目(切り札のKまたはQ)をプレイする際に宣言します。
手役とは違い最初のトリックで宣言する必要はありません。
手役の宣言、「ストック」の宣言を忘れた場合は得点にすることはできませんので、注意してください。
また「ストック」宣言できるのは切り札のKとQを持っている時のみです。
参加しているプレイヤーの手札がなくなったら1ディール終了です。

得点

1ディール終了後、取ったカードの得点、手役の得点、「ストック」の得点を合計します。またラストトリックを取った場合は5点が加点されます。
得点を合計し、最終的な得点に換算します。
26点未満の場合は「ポテト」と呼ばれ、-1点になります。
26点以上獲得したプレイヤーで最も高い得点を取ったプレイヤー、次に高い得点を取ったプレイヤー2人は+1点を獲得します。
もし最も高い得点が3人以上いる場合(2番目が2人以上いる場合)は、カードをシャッフル後、1枚カードを引きます。一番ランクの高いプレイヤーが+1を獲得します。
1人除いて全員が26点未満の場合は、26点以上取ったプレイヤーは+2点を獲得します。
2人だけゲームに参加し、お互い推定上26点以上とれそうな場合は、2人のプレイヤーはともに+1点を獲得します。もし疑わしい場合は、実際にプレイをします。
ゲームに参加しなかったプレイヤーは得失点は発生しません。
スコアは、プラス点は縦棒1本、マイナスの時は○で表現します。
もし7点以上になったプレイヤーは勝ち抜けになり、ゲームから抜けます。
1人だけ残るまでゲームを続けます。

3人プレイのルール

3人プレイの時(脱落して3人になった場合)、以下のルールで行います。
ディール
各プレイヤーの手札が9枚になるよう、3枚ずつ配ります。残った9枚は裏向きのまま、山札として場の中央におきます。このゲームでは山札のことを「ブラインド」と呼びます。
ディーラーは「ブラインド」の一番上のカードを表向きにします
。表向きなったカードのスートが切り札になります。
各プレイヤーは手札を見た後、ディラーの右隣から以下の3つからいずれか1つを選びます。

  1. 今の手札のままゲームに参加する。
  2. ゲームに参加しない。
  3. 手札を全て捨てて、「ブラインド」を手札にしてゲームに参加する。

「3」を選択した場合は、手札を全て捨てて、「ブラインド」を手札にします。
この選択をした場合、必ずゲームに参加しなければなりません。
「3」がすでに選択済みの場合は、「1」か「2」しか選択できません。
それ以外は4人プレイと同じです。
もし3人とも26点未満の場合は、全員-1点になります。
もし手札に6枚切り札を持っているプレイヤーは、切り札歩表示のカードと交換することができます。交換した場合、手札から1枚選び「ブラインド」に置きます。
「3」を選択したプレイヤーがいる場合は、上記の交換が終わった後に手札と交換します。

2人プレイのルール

2人プレイの時(脱落して2人になった場合)、以下のルールで行います。
各プレイヤーの手札が9枚になるよう、3枚ずつ配ります。
残ったうちの9枚は裏向きのまま、山札として場の中央におきます。
このゲームでは山札のことを「ブラインド」と呼びます。
残りの9枚は「倉庫」として裏向きのまま場に置きます。「倉庫」の一番上のカードを表向きにします。このカードのスートが切り札になります。
ノンディーラーは手札を見た後、以下の3つからいずれか1つを選びます。
  1. 今の手札のままゲームに参加する。
  2. ゲームに参加しない。
  3. 手札を全て捨てて、「ブラインド」を手札にしてゲームに参加する。
「3」を選択した場合は、手札を全て捨てて、「ブラインド」を手札にします。この選択をした場合、必ずゲームに参加しなければなりません。
「3」がすでに選択済みの場合は、ディラーは「1」か「2」しか選択できません。
 ノンディラーが「1]か「2」を選択した場合、ディラーも同じ選択をします。
もし手札に6枚切り札を持っているプレイヤーは、切り札歩表示のカードと交換することができます。
交換した場合、手札から1枚選び「倉庫」に置きます。
それ以外は4人プレイと同じです。
 もし2人とも26点未満の場合は、2人とも-1点になります。

バリエーション

ゲーム終了条件
ゲーム終了を9点以上、または短縮して5点以上にすることができます。またプレイ人数より少ない点にすることもできます。
3人プレイのバリエーション
ディラーは3枚ずつ各プレイヤーの手札が9枚になるように配ります。
ディラーは最後のカードの1枚を表向きにします。このカードのスートが切り札になります。
このカードはディラーの手札になります。手札に切り札が6枚あっても交換はできません。
残った9枚は裏向きのまま山札にします。
このバリエーションでは山札のことを「ベッサーン(Bessern)」と呼びます。
各プレイヤーは「ベッサーン」との交換ができます。
交換する際は手札から3枚捨てて、「ベッサーン」から3枚手札に加えます。
「ベッサーン」と交換しても「ゲーム参加しない」を選択することができます。
2人プレイのバリエーション
ディラーは3枚ずつ各プレイヤーの手札が9枚になるように配ります。ディラーは1枚を表向きにして場に置きます。このカードのスートが切り札になります。手札に切り札が6枚あった場合、切り札表示のカードと交換することができます。さらにディラーは「ベッサーン」として、裏向きに3枚各プレイヤに配ります。この3枚は手札に加えず、裏向きのまま場に置きます。各プレイヤーは「ベッサーン」との交換ができます。交換する際は手札から3枚捨てて、「ベッサーン」から3枚手札に加えます。「ベッサーン」と交換しても「ゲーム参加しない」を選択することができます。
得点のバリエーション
いずれか1人以上のプレイヤー「ポテト」になった場合、追加点がもらえます。

  • 1人が「ポテト」の場合、最も高い得点を取ったプレイヤーに追加で+1点与えられます。
  • 2人が「ポテト」の場合、最も高い得点を取ったプレイヤーに追加で+2点与えられます。手札に切り札が6枚あっても交換はできません。
  • 3人が「ポテト」の場合、最も高い得点を取ったプレイヤーに追加で+3点与えられます。
手札のバリエーション
2人、3人プレイの時、各プレイヤーの手札を12枚ずつにします。「ベッサーン」はありません。
Berner Handjass
最終的な得点、失点を切り札によって乗数で掛けます

  • 切り札がの場合:4倍
  • 切り札がの場合:3倍
  • 切り札が♣の場合:2倍
  • 切り札が♠の場合:1倍


「ミットレール・ヤス」とは違い、積極的に得点を狙うゲームで、これはこれで面白そうです。時間がかかるゲームと思われますので、じっくりと遊ぶゲームだと思います。
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2017年8月29日火曜日

シービング・スティンク(THIEVING STINK)

THIEVING STINKは、Steve Zdancewicが創作したトリックテイキングゲームのようです。

4人用のペア戦になります。
使うトランプは、通常のトランプよりジョーカーを除いた52枚です。
各スートの強さは:A>K>Q>J>Q>9>8・・・2です。
スートの強さは♣>>>♠です。スートの強さはビッド、切り札変更の時にこの強さを適用します。
このゲームは時計回りに進行します。
最初のディーラーをジャンケンなどの適当な方法で決めます。以降ディラーは時計回りに持ち回りで交代します。
ディラーは各プレイヤーの手札が13枚になるように配ります。

カードの点数

下記の点数がついています。
・J,Q,K,A:各10点
・それ以外:0点

ビッド

各プレイヤーは切り札候補のカードを手札から1枚裏向きにして場に出します。
全員場に出したら一斉に表向きにします。
最もランクの高いカード(A>K>Q>J>10・・・2の順)が切り札スートになります。
もし複数同じ強さのランクがある場合は、スートの強さで決めます
切り札候補のカードは、1つにまとめて、切り札表示として、表向きに最も強いカードを一番上にします。
切り札表示のカードは、最初のリードプレイヤーのそばに置きます。

プレイ

最も強いカードを出したプレイヤーが最初のリードプレイヤーになります。
リードプレイヤーは、以下の2つのどちらか1つを行います、

  1. 通常にプレーをする
  2. 切り札を変更する
リードプレイヤーが手札から1枚出し、通常にプレイした場合は、以降以下のルールに従いプレイします。
1)リードで出されたスートがある場合は、必ずフォローします。複数ある場合は、任意の1枚を出します。
2)ない場合は、切り札スートを必ず出します。切り札スートが複数ある場合は、任意の1枚を出します。
3)リードされたスート、切り札スートもない場合は、何を出してもかまいません。
取ったカードは裏向きにして自分の脇に置きます。
リードプレイヤーが切り札を変更する場合、プレイ前に「切り札変更」の宣言をします。
切り札変更できるのは、切り札表示されているカードのランクより強いランク、または同じランクで強いスートのカードでのみ、切り札を変更できます。
原文では明記されていませんが、切り札表示のカードと同じスートを出すこともできます。
また切り札を変更する時のみ、「2」は最強のカードとして見なします。
例えば切り札表示のカードが9の場合は、同じランクで上書きできるのは、9か9になります。
切り札を変更した場合は、手札から出したカードを表向きにして、切り札表示のカードの上に重ねて置きます。
また切り札表示のカードを、切り札変更したプレイヤーのそばに置きます。
切り札変更をした場合は、リードプレイヤーはプレーできません。
リードプレイヤーの左隣が最初にプレイします。切り札変更が発生した場合だけ、プレイされたカードは3枚になります
切り札が出なかった場合は、リードプレイヤー(またはその左隣のプレイヤー)が出したスートの中で、一番強いカードを出したプレイヤーがそのトリックを取ります。
切り札が出ている場合は、切り札の中で一番強いカードを出したプレイヤーがそのトリックを取ります。
取ったカードは自分の脇に裏向きにして置きます。
トリックを取ったプレオやーが次のリードプレイヤーになります。

点数

全員の手札がなくなったら1ディール終了です。
取ったカードに点数がついているカードがあれば、カードの点数を合計します。
さらに切り札表示のカードがそばに置かれているプレイヤーは、切り札表示のカードの枚数を数えます。
切り札表示のカードは、ランクに関係なく1枚につき5点になります。

ゲーム終了

いずれかのペアの合計点が500点に達したらゲーム終了です。
最も合計点が高いペアの勝ちです。
適当なラウンド数を決めて、プレイしても良いと思います。


4人のペア戦というところがミソだなと思いました。
切り札表示のカードは1枚5点つくため、かなり大事な点数です。
初期で20点約束されるのですから。
切り札表示のカードを自分のチームに持ってくためには、リードを取りかつ次の自分のリードで切り札変更をしなければならないのが、悩ましくも面白そうなところです。
機会があれば遊んでみようと思います。

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2017年8月22日火曜日

3,6,9

3,6,9は、Alex Raulliが寄稿したトランプを使ったトリックテイキングゲームになります。
通常のトランプよりジョーカーを除いた52枚を使います。
カードの強さ:A>K>Q>J>10・・・2の順です。
切り札はありません。
4人用のゲームとしてデザインされましたが、3人、5人でも遊べます。
まずは4人のルールを説明します。3人、5人については後述します。

ディール

トランプをシャッフルし、各プレイヤーは裏向きのままトランプを1枚とります。
「3」により近いカードを引いたプレイヤーが最初のディラーになります。
最も「3」に近いカードを引いたプレイヤーが複数いる場合は、決着がつくまで引き直します。
以降ディラーは時計回りに持ち回りで交代します。
ディラーは各プレイヤーの手札が13枚になるように配ります。


プレイ

ディラーの左隣が最初のリードプレイヤーになります。
ゲームはマストフォローのトリックテイキングゲームになります。
つまりリードで出されたスートがある場合は、必ずそのスートを出します。
ない場合に限り、何を出してもかまいません。
リードで出されたスートのうち、一番強いカードを出したプレイヤーがトリックをとります。
プレイしたカードはトリック数がわかるように置きます。
全員の手札がなくなったら1ディール終了です。

得点計算

1トリックにつき1点がつきます。さらに3トリック毎に追加で2点がつきます。
例えば合計5トリックの場合は、1+1+3+1+1=7点になります。
ただし合計トリック数が3トリック,6トリック,9トリックの場合は0点です。
・得点の早見表


ゲームの終了

12ディールプレイしたらゲーム終了です。
各プレイヤーは3回ディラーになります。
合計点数が最も高いプレイヤーの勝ちです。最高得点が複数いる場合は引き分けになります。

3人用ゲーム

♥2を除いた51枚を使います。
各プレイヤーの手札は17枚になります。
9ディールプレイしたらゲーム終了です。
各プレイヤーは3回ディラーになります。
それ以外は4人プレイと同じです。
ただし合計トリック数が3,6,9の場合は0点です。
オプションルールで、さらに合計トリック数が12の場合は0点にします。

5人用ゲーム

♥2♦2を除いた50枚を使います。
各プレイヤーの手札は10枚になります。
10ディールプレイしたらゲーム終了です。
各プレイヤーは2回ディラーになります。
それ以外は4人プレイと同じです。

ただし合計トリック数が3,6,9の場合は0点です。

非常にシンプルなトリックテイキングゲームです。
手軽で初めてトリックテイキングゲームをする人でも遊べると思います。

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2017年8月16日水曜日

ディンゴ(dingo)

ディンゴはクリーブランド州オハイオにある、ゲームサークルで遊ばれたトランプゲームです。
4人用のゲームで個人戦になります。
使うトランプは、通常のトランプよりジョーカーを抜いた52枚です。
このゲームではカードの呼び名があります。
・ラビット:のカード。♦Aを「エースラビット」と呼びます。
・ディンゴ:のカード。
・オオカミ:♣、♠のカード。

カードの点数

各カードの点数がついています。場合によっては失点になることもあります。
・2~9:1点または-1点
・10,J,Q,K:2点または-2点
ダイヤ以外のA:3点または-3点
♦A:10点または-3点

このゲームでは時計回りに進行します。
最初のディラーをジャンケンなどの適当な方法で決めます。ディラーは時計回りに持ち回りで交代します。
ディーラーはA以外のダイヤを全て除外します。除外した後40枚をシャッフルし、各プレイヤーに手札が10枚になるよう配ります。
除外したダイヤ(2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K)は山札になります。昇順にし表向きにして中央に重ねて置きます。ダイヤの2が一番上になっています。
ゲーム開始時に3回カードの交換と4回の手札の廃棄を行います。
1回目のカードの廃棄
手札から1枚表向きにして捨てます。Aは捨てることはできません。
捨て札は一番上のカードが見えるように重ねて置きます。
1回目のカードの交換
ディラーが最初に手札から1枚選び、裏向きのまま左隣のプレイヤーに渡します。渡されたカードを見た後、左隣に渡します。
交換は1周したら1回目の交換終了です。つまり最後はディーラーが受け取って1回目の交換は終了です。
2回目のカードの廃棄
1回目と同様手札から1枚表向きにして捨てます。Aは捨てることはできません。
捨て札は一番上のカードが見えるように重ねて置きます。
2回目のカードの交換
2回目の交換は正面同士で行います。ディラーが最初にカードの交換を行います。
3回目のカードの廃棄
1回目と同様手札から1枚表向きにして捨てます。Aは捨てることはできません。
捨て札は一番上のカードが見えるように重ねて置きます。
3回目のカードの交換
3回目の交換は反時計回りに行います。ディラーが最初にカードの交換を行います。
4回目のカードの廃棄
1回目と同様手札から1枚表向きにして捨てます。Aは捨てることはできません。
捨て札は一番上のカードが見えるように重ねて置きます。


狩りの開始(プレイ)

ディラーは山札の一番上のランクを宣言します。
ディラーが宣言したランクのハートを持っているプレイヤーは、必ずそのカードを場に出さなくてはなりません。
最初は「2」です。従って♥2を持っているプレイヤーは、手札から♥2を出します。
ディラーが宣言したランクのスペードまたはクラブを持っている場合は、出しても出さなくてもかまいません。原文では明記されていませんが、ここではハードを出したプレイヤーから、時計回りにパスするか、手札から出します。
スペードまたはクラブが1枚しか出なかった場合
ハートを出したプレイヤーは得点として、自分の脇に置きます。
スペードまたはクラブを出したプレイヤーは、山札の一番上のカードを得点として自分の脇に置きます。
スペードまたはクラブが別のプレイヤーから枚ずつ、計2枚出た場合
ハートを出したプレイヤーは、自分が出したカードと、最初に出たスペード(またはクラブ)のカード1枚、計2枚を得点として自分の脇に置きます。
2番目に出したプレイヤーは、自身が出したカードと山札の1番上のカード、計2枚を特典として自分の脇に置きます。
最初にスペードまたはクラブを出したプレイヤーは何ももらえません。
ハートが出たのにそれ以外のプレイヤーがパスした場合
山札の1番上のカードを失点として、得点とは別にして自分のそばに置きます。
ハートが出なかった場合は、誰もプレイできません。山札の1番上のカードを破棄します。
山札の一番上のランクと同じハートを持っているプレイヤーは、同じランクのクラブ、スペードがあったとしてもプレイすることはできません。
例えば山札の一番上が「3」で3,♣3,♠3が手札にある場合、3は必ず場に出さなくてはなりませんが、♣3,♠3はプレイできません。
これをKまで行います。
自身の手札に♠と♣の同じランクがある場合は、両方出すと損をします。どちらか1枚をプレイするかパスすることをお勧めします。

Aの狩りの開始

Kまでプレイが終わったら、Aの「狩り」を行います。Aを持っているプレイヤーは必ず場に出さなくてはなりません。それ以外のプレイヤーはAを出すかは自由です。出さなくても良いです。
Aを出したプレイヤーから時計回りにカードを出すかパスをします。
Kまでプレイが終わったら、Aの「狩り」を行います。Aを持っているプレイヤーは必ず場に出さなくてはなりません。それ以外のプレイヤーはAを出すかは自由です。出さなくても良いです。
♦A1枚と、♣Aまたは♠Aのいずれか1枚を持っていて、♦Aを出したい場合は、まず♣Aまたは♠Aをだし、もう一方のカードが出た後に、♦Aを出します。
Aの得点の処理
♥Aが出ていて、♠Aまたは♣Aが場に出ている場合は、出したプレイヤーのそれぞれの得点になります。
もし♦Aがプレイされている場合は、♦Aも得点になります。
つまり1人で♠A,♣A,♦Aの3枚を持っている場合は、3+3+10=16得点です。
1人で♠A,♣A,♥Aの3枚を持っている場合も16得点になります。
♥Aしか場に出ていない場合(ほかのプレイヤーが出さずにパスした場合)は、♥Aを出したプレイヤーの失点になります。♥Aを失点置き場に置きます。
♦Aが場に出なかった場合、♦Aを持っているプレイヤーの失点になります。♦Aを持っているプレイヤーはそのカードを見せて失点置き場におきます。
もし1人のプレイヤーがA4枚持っている場合は、即座に公開します。そのプレイヤーは19得点を獲得します。全てのAを得点置き場に置きます。
Aの狩りが終わったら1ゲーム終了です。手札を公開し、♦Aを持っているプレイヤー失点になります。
得点置き場の合計点から失点置き場の合計を差し引いた点が最終的な得点になります。

ゲームの終了

ゲーム終了は特に決められていません。5ゲームあたりか、事前に獲得点数を決めておくと良いでしょう。

まだ未プレイです。
最初の手札の捨てる・交換でほとんど方針が決まってしまうゲームです。
機会があれば遊んでみようと思います。

PAGAT.COM
Togetterまとめ



2017年8月13日日曜日

タマロー(Tamalou)

タマローは中近東で遊ばれているトランプゲームです。
フランスなどのヨーロッパでも遊ばれているようです。
「ビンゴ」、「ラスプーチン」、「Kabou(Cabo)」,「サボテン(Cactus)」などと色々な名前で呼ばれているみたいです。
2~8人まで遊べるようですが、適正人数は2~5人ぐらいまでではないかと思います。
通常のトランプ52枚を使います。
オプションでジョーカー2枚を加えることもできます。
個人的にはジョーカー1枚か2枚を入れることをお勧めします。
このゲームはトランプゲームの「ゴルフ」に非常に似ています。

ディール

このゲームでは反時計回りにゲームが進行します。
最初のディラーをジャンケンなどの適当な方法で決めます。
以降は反時計回りに持ち回りで交代します。
このゲームでは各プレイヤーに4枚配ります。
残ったカードは裏向きのまま山札として場に置きます。
配られた4枚は裏向きのまま、2x2の長方形のレイアウトになるよう配置します。
使うトランプ全てをシャッフルし、各プレイヤーにまず2枚ずつ配ります。
配られた2枚のカードは、各自自分だけ見ます。
見た後裏向きのまま配られた2枚を自分の前に置きます。
ディーラーはさらに各プレイヤーに2枚ずつ配ります。
この2枚については見ることはできません。
各プレイヤーは2x2の長方形のレイアウトになるように配置します。

プレイ

ディーラーの右隣がスタートプレイヤーです。
自分の手番になったら、次の1)、2)のどちらか1つをプレイします。
1)山札の一番上のカードを取る。
取ったカードは自分だけが見ます。
取ったカードはそのまま捨て札にしてもかまいません。
捨て札にしない場合は、自分の配置済みの4枚のいずれか1枚と交換します。
交換後裏向きにして配置します。
交換するときも配置済みのカード見ることはできません。
また交換後の配置したカードも見ることはできません、
交換したカードは捨て札になります。
捨て札は表向きにして、場の中央に重ねて置きます。
2)捨て札の一番上のカードを取る。
捨て札を取った場合、そのまま捨て札に捨てることはできません。
取ったカードは自分だけが見ます。
自分の配置済みの4枚のいずれか1枚と交換します。
交換後裏向きにして配置します。
交換するときも配置済みのカード見ることはできません。
また交換後の配置したカードも見ることはできません、
交換したカードは捨て札になります。
捨て札は表向きにして、場の中央に重ねて置きます。

カードの特殊効果

山札から取りそのまま捨て札にすることにより、特殊効果を発動するカードがあります。
特殊効果を使わずにそのまま捨て札にすることもできます。
・7,8(のぞき見):自分のレイアウトのカードを1枚自分だけ見て、元に戻すことができます。
・9,10(スパイ):他のプレイヤーのレイアウトのカードを1枚自分だけ見て、元に戻すことができます。
・J,Q(交換):他のプレイヤーのレイアウトのカードを1枚と、自分のレイアウトのカード1枚と交換することができます。カードを見ることはできません。
・K:他のプレイヤーのレイアウトのカードを1枚を見た後に、自分のレイアウトのカード1枚と交換することができます。見るだけで交換しなくてもかまいません。

カードの点数

カードの点数は以下の通りです。

タマロー宣言

自分のプレイが終わった後、自分のレイアウトのカードの合計が5点以下のプレイヤーは、タマロー宣言をすることができます。
この宣言後、ゲームは即座に終了します。
タマロー宣言し、カードの合計が5点以下の場合、得点は0点になります。
ただし、タマロー宣言したプレイヤーの合計点と同じかそれより少ない合計点だったプレイヤーがいる場合は、対象のプレイヤー全員が0点になります。
またタマロー宣言したプレイヤーは、カードの合計点のままになります。
もしタマロー宣言したプレイヤーのカードの合計点が6点以上だった場合、タマロー宣言は失敗になります。
失敗した場合、カードの合計点に加え5点のペナルティを受けます。
タマロー宣言が失敗したときも、タマロー宣言したプレイヤーの合計点と同じかそれより少ない合計点だったプレイヤーがいる場合は、対象のプレイヤー全員が0点になります。

神風

タマロー宣言後、自分のレイアウトのカードがQ2枚、K2枚だった場合、
対象のプレイヤーの得点は0点になり、他のプレイヤーの得点は50点になります。
この神風はゲームに好みで入れても入れなくても良いと思います。

ゲーム終了

いずれかのプレイヤーの得点が100点以上になったら、ゲーム終了です。
最も得点が低いプレイヤーの勝ちになります。
また得点が100点ぴったりだった場合は、得点が50点になります。
もしくは適当なゲーム数をプレイして終了でも良いと思います。

バリエーション

いくつかのバリエーションルールがあります。

・カードの交換
J,Qのカードの特集効果を使った時、交換は2人のプレイヤーに対して使うことができます。つまり2枚交換できます。

・ゲーム終了条件
100点ぴったりにだった場合、ゲーム終了ではなくします。
100点を50点にしてゲームを続行します。
ぴったり100点になった場合は何度でも50点になります。
また50点ではなく70点にするオプションもあります。

・2人プレイ時
2人プレイでは4枚ではなく6枚でプレイすることにします。
配置は3x2の配置にします。
最初に3枚配りその3枚は見て裏向きのままにします。
さらに3枚配ります。この3枚のカードは見れません。

「神風」のルールを抜いてプレイしました。
若干単調になりがちでしたが、なかなか楽しめました。
展開によって長引いてしまい冗長に感じてしまうと思います。
4人以上で遊ぶ場合は、ジョーカーは1枚か2枚を加えることをお勧めします。

参考サイト
ウィキペディア(フランス語)
CABO(PDF) ※Escale à jeux

2017年6月19日月曜日

ブキ(Buki)

オーストリアでプレイされている、「オーストリア・ドミノ」のバリエーションゲームです。
4人用のゲームです。
本来はW8のドミノを使いますが、市販されていませんので、W9を使います。
W9を使う場合:9の目を持つ牌10枚を除きます。
その後ダブル牌を全て除きます。全部で36枚になります。
このゲームではチップを使います。
またこのゲームではゲーム終了に関して、明記されておりません。
ゲーム前にプレイする参加者同士で、ゲーム数を事前に決めておくと良いでしょう。

準備

各プレイヤーにチップを均等に配ります。
初期のチップ数はゲーム開始前に相談して決めてください。
最初の親は、賭けるチップの最低数と最高数を決めます。
通常の最高額は最低額の3倍です。
最初の親の決め方は後述します。

ディール

使うドミノ全てを裏向きにシャッフルし、各プレイヤーに6枚配ります。
各プレイヤーの手札は6枚になります。
残ったドミノは裏向きのまま脇に置きます。
残ったドミノはゲーム中使うことはありません。

プレイ

最初の親は、手札に両目の合計が最も大きい牌を持っているプレイヤーです(最大は[8-7]の15になります)。
もし複数いる場合は、対象の牌の目で大きい方の目を持っているプレイヤーになります。
親が最初のスタートプレイヤーになります。時計回りに進行します。
最初に出す牌はどれでもかまいません。
以降は両端の目と同じ目の牌があれば、必ず出さなくてはなりません。
複数ある場合は、そのうちのどれか1枚を出します。
ない場合は、パスをします。
このゲームではドミノの伸びる方向は、2方向のみです。途中で分岐しません。

賭け

親以外のプレイヤーは、自分の3回目のプレイの前までに、賭けを行わなければなりません。
賭ける額は最低額以上、最高額以下です。賭けないことはできません。
また途中で賭けるチップを増やすこともできません。
賭けたチップは自分の目の前に置きます。

プレイの終了

誰かの手札が全て出し切ったらその時点でプレイ終了になり、そのプレイヤーが勝者になります。
または全員が手札がある状態でパスが一周した場合もゲーム終了となります。
この場合は、手札のドミノの目を全て合計し、最も合計数が少ないプレイヤーが勝者になります。
もし最も合計数が少ないプレイヤーが複数いる場合は、引き分けになります。
プレイ終了後、親以外のプレイヤーが新たな親になった場合は、1回めのプレイの前に賭けを行います。

チップの精算

勝ったプレイヤーは自分の賭けたチップを戻し、賭けた額の2.5倍を親からもらいます。
負けたプレイヤーの賭けたチップは、全て親がもらいます。
親が勝った時は、他のプレイヤーの賭けたチップ全てをもらいます。

次のゲーム

次のゲームの親は前回の勝者になります。
もし引き分けの場合は、賭けたチップは次回のゲームへと持ち越しになります。
引き分けであっても、次のゲームの賭けは通常通り行います。

観戦者の賭け

このゲームでは、プレイ参加しない観戦者も賭けをすることができます。
観戦者はどのプレイヤー勝つかを賭けます。
ただし親は観戦者の賭けを断ることもできます。
観戦者ごとに賭けを承諾してもかまいません(観戦者Aは賭けOK、観戦者Bは断る)。
観戦者はゲーム中、アドバイスなど口をはさむことはできません。
賭けが当たった場合に観戦者が得るチップ数は明記されておりません。
観察者とプレイヤー同士で、予め決めておくと良いと思います。

別のルール

・各プレイヤーの手札を7枚にします。
・プレイヤーは4回目のプレイの前に賭けをするというルールもあるようです。
このルールの場合、親がそのルールを断ることもできます。
このゲームでは下の写真のように交互に重ねて置いてプレイするようです。
慣れないとわかりづらいだけですので、普通においてプレイした方が良いと思います。



1度プレイしましたが結構面白かったです。
Pagatでは似たようなゲームで「プレ」、このゲームの元のゲーム「オーストリア・ドミノ」も紹介されています。
「プレ」に関しては、また別途紹介したいと思います。
参考サイト
Pagat
Wikipedia(ドイツ語)

2017年6月14日水曜日

サタット(Satat)

モーリシャス共和国で盛んなトリックテイキングゲームです。
4人のペア戦になります。
通常のジョーカーを抜いたトランプ52枚を使います。
慣れない場合は、2を抜いてジョーカー1枚を加えます。
カードの強さは:
2がに最強になります。
ジョーカーを代わりに使った場合は、ジョーカーが常に最強になります。
それ以外は、A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3>2
です。

最初のリードプレイヤーの決め方

トランプを各自1枚ずつ引き、1番強いカードを引いたプレイヤーが最初のリードプレイヤーになります。
強さはK>Q>J>10>9・・・Aです(Aはこの時だけ最弱です)。
最も強いカードを引いたプレイヤーが複数いた場合は、そのプレイヤーたちのみで引き直しをします。

ディール

最初のリードプレイヤーの右隣がディーラーになります。
ディーラーはよくシャッフルし、各プレイヤーに裏向きに5枚ずつ配ります
最初のリードプレイヤーは、配られた5枚を見て切り札を決めることができます。
配られた5枚の中に1枚も絵札(K,Q,J)がない場合は、配り直しをさせることができます。
配り直しは2回目までです。
この時点で切り札を決めなくてもかまいません。
切り札を決めた場合は、切り札を他のプレイヤーにわかるように宣言します。それ以降切り札を変えることはできません。
次にディラーは、各プレイヤーに4枚ずつカードを2回配ります。
もし最初の5枚で切り札を決めなかった場合は、2回目に最初のリードプレイヤーに配られた4枚を裏向きに横に並べます。
最初のリードプレイヤーは、横並びの4枚のうち1枚を選び表向きにします。
この1枚が切り札スートになります。
最初のリードプレイヤーのパートナーは、手札13枚を見て1枚も切り札スートがない場合は、配り直しをさせることができます。
パートナーによる配り直し請求は何度でも行えます。

プレイ

最初のリードプレイヤーからトリックテイキングゲームを行います。
フォローの規則は次の通りです。

  • リードされたスートがある場合は、そのカードを出さなければなりません。もし複数枚ある場合、いずれか1枚を選んで出します。
  • リードされたスートがない場合は、どのスートを出してもかまいません。
出されたカードの中で切り札が出ていなければ、リードされたスートの中で1番強いカードを出したプレイヤーがトリックを取ります。
もし切り札が出ている場合は、切り札の中で1番強いカードを出したプレイヤーがトリックを取ります。
ただし2(またはジョーカー)は、例外です。
2(またはジョーカー)は、リードされたスートを持っていても、無視して出すことができます
またがリードされたとき、ハートが2(またはジョーカー)1枚だけであっても、出す必要はありません。
2(またはジョーカー)がリードで出された場合は、他のプレイヤーは切り札を出す必要があります。切り札がない場合は、どのスートを出してもかまいません。

勝敗

どちらかのチームが7トリックを取るまでゲームを続けます。
7トリック取った方がそのディールの勝者となります。
1つのチームが最初から7連勝した場合は、そのチームのプレイヤー同士で相談してゲームを続けるか、そこでやめるかを決めます。

  • 最初から7連勝した場合は、「7-0」勝ちになります。
  • 13トリック全勝した場合は、「13-0」勝ちになります。
  • それ以外で7トリック以上取った場合は、通常の勝利になります。

次のゲームのリードプレイヤー

以降最初のリードプレイヤーを「親」とします。
前回の親のチームが通常の勝利をした場合は、次のゲームのリードプレイヤーは、前回の親と同じになります。
もし親のチームが「7-0」または「13-0」勝ちをした場合は、
親のパートナーが、次の最初のリードプレイヤーになります。
ディーラーチームが7トリックとった場合は、前回の親の左隣が、次の最初のリードプレイヤーになります。

交換

もし親のチームが「7-0」勝ちした場合は、13枚配られ切り札が決まった後に、次のような交換を行います。
負けたチームのプレイヤーは、右隣のプレイヤーに手札から1枚の切り札を渡します。
切り札が複数枚ある場合は、どれでもかまいません。
切り札がない場合は、他のスートで最も強いカードを渡します。もし最も強いカードが複数枚ある場合は、選んで渡してかまいません。
いずれも♥2は渡さなくても良いです。
親のチームは、カードを受け取った後、不要なカードを左隣のプレイヤーに渡します。
「13-0」勝ちの場合は、渡すカードが2枚になります。

ゲームの終了

ゲームの終了は特に決まっていません。
ゲームを始める前にゲーム数か、勝数で決めると良いと思います。

シグナル

このゲームでは以下のシグナルが認められています。必ずしもシグナルを出す必要はありません。
プレイするときにテーブルをたたく:その時点でそのスートで最も強いカードを持っているという意味(2は含まない)
プレイするときにカードでテーブルをこする:そのスートの最後のカードをプレイする。
・パートナーがリードした時だけ使用。パートナーのプレイの後に、掌をテーブルに置き、離し、またテーブルに置く:次にリードするとき、パートナーにリードしたスートと同じ色で別のスートをリードすることを指示。
例えば今回♣なら、次は♠でリードしてという指示になります。
・左隣のプレイヤーがリードした時のみに使用:パートナーがプレイする時に、自分の手札を指ではじく:自身のプレイで勝つつもりなので、パートナーに弱いカードを出すよう指示。
・「ハートの2があります」と宣言する:ハート2が手札にあるなら、いつでも宣言できる・

最後のはもはやシグナルではないような気がします。
シグナルは全て採用する必要はありませんので、好みに応じてシグナルを採用してください。

トルップ・カシエット(Trup Kasiet)

サタットの派生ゲームです。
切り札を非公開にします。
親は切り札を決める時に、手札の1枚を裏向きに自分の前に置きます。
このカードのスートが切り札になります。
この裏向きのカードは親のみが見ます。他のプレイヤーは親がこのカードをプレイするまでは切り札を知ることはできません。
最後の4枚の時は、選んだカードを親のみが見ます。親は見た後、裏向きに自分の前に置きます。
裏向きに自分の前に置かれたカードは、手札の一部ですので使うのを忘れないでください。
プレイで誰が勝ったかは、親が公正に判定することになります。
もし裏向きの1枚が使われる前に、リードで2が出された場合は、他のプレイヤーはどのカードをプレイしてもかまいません。

またこのゲームでは親のパートナーが切り札が1枚もない場合の交換は、適用されません。


かなり最初のリードプレイヤーが有利なゲームですが、面白かったです。
派生ゲームになるとより面白いらしいので、今度機会があれば遊んでみようと思います。

参考サイト:Pagat

2017年6月3日土曜日

ブーレ(Boo-Ray)

もう1つのブーレ

ブーレというと、ゲームファームなどで紹介されているトリックテイキングゲームです。
同じ名前で違うゲームがありましたので紹介します。

準備

得点用のチップと、ビッド用の3色のチップを人数分用意します。
得点用のチップはゲーム開始前に、プレイする皆さんと相談の上決めると良いでしょう。
ビッド用のチップと得点用のチップは見分けがつきやすいものにすることを
お勧めします。
この説明では例として、ビッド用のチップを赤、青、白で説明します。
各プレイヤーに均等に得点用チップと、各色のビッド用のチップを渡します。

人数

原ルールでは明記されていません。
おそらく5~9人ぐらいまで遊べると思います。

プレイ

最初に任意の方法で最初のディーラーを決めます。
以降は時計回りで持ち回りになります。
各自1チップをポッドに支払います。
ディラーは各プレイヤーに1枚ずつ、手札が5枚になるよう、裏向きにカードを配ります。
余ったカードは裏向きのまま、中央に置き山札とします。
ディーラーは山札の1番上のカードを表向きにします。
表向きになったスートが切り札になります。
切り札表示のカードは、ゲーム中使われることはありません。
各プレイヤーは、手札を見た後3つのゲームのうち参加するゲームを1つ決めます。
ゲームに参加しないことも選べます。
後述しますがゲーム参加した場合、手札の交換をすることができます。
ローシット(Low-Shit):ポーカーで、できるだけ悪い手役を狙うゲームです。
スートによる手役の優劣はありません。
ランクの強さは、A>2>3>4>5>6>7>8>9>10>J>Q>K
K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3>2>A
になります。
ストレート、フラッシュは手役になりません
最も悪い手役は、A-2-3-4-5になります。
KALO(KALO):通常のポーカーと同じですが、
Kと手札のうち最も低いランクがワイルドカードになります。
またスートによる強弱はありません。
ランクの強さは、ローシットと同じです。
ただしワイルドカードと指定できるのは、いずれか1枚になります。
原ルールではスートを無視していいかまでは、明記されていません。
おそらく無視して良いと思います。
例えば:
今の手札がK-Q-7-3-3で、Qと7を捨てて2枚山札から補充したとします。
引いてきたカードがJと2だった場合、2をワイルドカードとして使って
3のスリーカードになります。
ブーレ(Booray)
トリックテイキングゲームを行います。
最初のディラーは、「ブーレ」のゲームを選んだプレイヤーのうち、
ディラーの左隣に一番近いプレイヤーです。
通常のマストフォローのトリックテイキングゲームのルールで行います。
ランクの強さはA>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3>2です。
つまり:
・リードで出されたスートがあれば、必ず出さなくてはいけません。
・そのスートがない場合は、切り札を出しても良いですし、
他のスートを出してもかまいません。
・勝敗は切り札が出ていなければ、リードで出されたスートのカードの中で
一番強いカードを出したプレイヤーが勝ちます。
・切り札が出ている場合は、切り札の中で一番強いカードを出したプレイヤーが勝ちます。


全てのプレイヤーがチップを握るまたは、握ったふりをし終わったら、
同時に公開します。
もしいずれのゲームも参加しない場合は、チップを握りません。
使わなかったチップは、他のプレイヤーにわからないように隠します。
その後、ゲームに参加したプレイヤーのみ手札の交換を行います。
チップを握らなかったプレイヤーは、ゲームに参加しません。
即座に裏向きに手札を捨てます。
捨てた手札は
交換はディーラーの左隣から時計回りに行います。
交換は1枚~5枚までできます。交換するかしないかは自由です。
交換は手札を捨ててから、山札から補充します。
もし山札がなくなったらパスしたプレイヤーの手札をシャッフルし、
そこから補充します。
それでも足りない場合は、前のプレイヤーの捨て札をシャッフルして補充します。
同色のチップを持ったプレイヤー同士でゲームを行います。
もしその色を選んだプレイヤーが1人しかいない場合、
そのプレイヤーが即座に勝者になります。
・まず最初に「ブーレ」から行います。
一番多くトリックを取ったプレイヤーが勝者になり、それ以外は敗者になります。
もし最多トリックを取ったプレイヤーが複数いる場合、
引き分けになります。
・「ブーレ」が終わったら、「ローシット」を行います。
ポーカーで最も悪い手のプレイヤーが勝者になり、それ以外は敗者になります。
もし最も悪い手のプレイヤーが複数いる場合は、引き分けになります。
・最後に「KALO」を行います。
ポーカーで最も良い手のプレイヤーが勝者になり、それ以外は敗者になります。
もし最も良い手のプレイヤーが複数いる場合は、引き分けになります。


各ゲームの勝者は、ポッドのチップを分け合います。
余ったチップはそのままポッドに残ります。
もし勝者が1人しかいない場合は、全てのポッドを獲得します。
引き分けになった場合は、ポッドのチップを得ることはできません。
その後各ゲームの敗者は、元々ポッドにあったチップの分だけ、
ポッドに支払います。
これで1ゲーム終了になります。
全てのプレイヤーはポッドにチップを支払い、次のゲームに写ります。

ゲーム終了

いずれかのプレイヤーが4勝したらゲーム終了になります。

バリエーション

・複数ゲームの選択
ビッドのチップを2枚以上握ることにより、複数のゲームに参加できます。
ただし手札の交換は1度だけです。
・強制参加
各プレイヤーは3つのゲームのうち、必ず1つのゲームに参加しなければなりません。
4,5人の時にはお勧めのバリエーションだそうです。
・強制ダブル
最初のポッドのチップ数の倍になるまで、強制参加になります。


※原文があまりルールがはっきりと書かれていないため、いくつかルール上加筆しています。
まだ遊んでいないので、どういう感じのゲームなのかはわかりません。
バッティング要素があるので、多人数でプレイした方が良いような気がします。

・参考サイト
Lucky  Dogs Games

2017年1月22日日曜日

色冠(青冠、黒冠)

色冠(青冠、黒冠)は、百人一首のカルタを使ったゲームです。
4人専用になります。ペア戦になります。
百人一首のカルタでは、文字だけが書いてある取り札と、イラストと文字が書いてある読み札の2種類があります。
そのうち読み札だけを使います。全部で100枚使います。

準備

色冠を遊ぶには、まず最初に読み札を種類ごとにする必要があります。
絵を見て識別するのが至難の業ですので、種類ごとにシールを貼ることをお勧めします。
各種類ごとに分類したら、それぞれの枚数をメモしておくことをお勧めします。
100枚の読み札から、最初に「持統天皇」、「天武天皇」を取り除きます。読み札には名前が書いてありますので、この2枚は容易にわかります。

残りを「黒冠(青冠)」、「坊主」、「姫」、「矢五郎」、「立烏帽子」、「横烏帽子」の6種類に分けます。
各種類ごとの数は、百人一首の時期などにより違います。
まずはわかりやすい「坊主」と「姫」を分類しましょう。
「姫」は華やかな十二単を着ていることではっきりわかります。
中には後ろ姿しか描かれていない場合もありますので、気をつけてください。

「坊主」も僧衣を着ているのでこれもはっきりとわかります。
さてここから難易度が上がります(笑)。
「矢五郎」は、写真でわかるとおり、必ずしも矢が描かれていません。
「矢」だけで探すと見落とします。
「矢吾郎」の見分け方は、冠の緌(おいかけ)の有無で見分けます。
残りは「横烏帽子」、「立烏帽子」、「黒冠」です。
もはや冠だけで区別するしかありません。
「立烏帽子」は、真ん中の写真のように、丸みを帯びて立っている帽子で区別します。
「横烏帽子」は、烏帽子が横に折れ曲がっている絵で区別します。
それ以外の札は「黒冠」とします、

プレイ

このゲームは、2人1組ペアを組みます。ペア同士は向き合うよう座ります。
100枚の読み札を裏向きにシャッフルし、一人25枚になるよう、配ります。
適当にスタートプレイヤーを決めます。
このゲームの進行は、反時計回りです。
スタートプレイヤーは、手札から1枚表向きに出します。
次のプレイヤーは、直前に出された札と同じ札があれば、出すことができます。
これを「受け」と言います。
同じ札を出した場合は、さらに手札から1枚表向きに出します。
これを「攻め」と言います。
つまり、直前の札と同じ札を出すことを「受け」、
さらに1枚、次の相手に対して出すことを「攻め」と言います。
同じ札がない場合は、「パス」をします。
同じ札を持っていたとしても、「パス」をしてかまいません。
「パス」をした場合は、手札から出すことはできません。
例外として「持統天皇」、「天智天皇」はいわばジョーカーです。
「持統天皇」は、直前の札が「天智天皇」以外ならなんでも受けることができます。
「天智天皇」は、「持統天皇」を含めなんでも受けることができます
直前のプレイヤーが「天智天皇」で攻めた場合は、「パス」をするしかありません
直前のプレイヤーがパスをした場合は、「攻め」として手札から1枚プレイします。
いずれか1人のプレイヤーが手札をなくしたら、ゲーム終了です。
手札をなくした方が勝利します。

ゲーム終了

いずれかのペアが3勝したら、そのペアの勝利です。
かなり大味なゲームなのですが、なんとなく妙な味のあるゲームです。


2017年1月7日土曜日

ハムレット(HAMLET)

ハムレットはDavid Parlettが創作した、トランプを使ったトリックテイキングゲームです。
このゲームは3人用です。
通常のトランプ52枚より各スートの2~6を抜いた後、ジョーカー1枚を加えます。
全部で33枚になります。
カードの強さは:A>K>Q>J>10>9>8>7
です。
ジョーカーについては後述します。
このゲームは時計回りで進行します。
じゃんけんなどで適当に最初のディーラーを決めます。以降時計回りに持ち回りです。
ディーラーはよくシャッフルしたあと、各プレイヤーの手札が11枚になるように配ります。
各プレイヤーは手札を見た後、裏向きにカードを1枚場に出します。
ただし、ジョーカーを場に出すことはできません。
場に出た3枚のカードで、切り札とゲームの種類が決まります。3人全員がカードを場に出したら、場に出したカードを全て表向きにします。
切り札とゲームの種類が決まった後、場に出したカードは各自の手札に戻します。

切り札とゲームの種類の決定

場に出たカードのうち、2枚以上同じスートであれば、そのスートが切り札になります。
例えば、3枚中2枚が♣だった場合は、♣が切り札です。
もし3枚とも異なるスートの場合は、場に出ていないスートが切り札になります。
例えば、場に出た3枚のスートが♣、、♠だった場合はが切り札になります。
さらにプレイするゲームの種類も決まります。
ゲームの種類は2つ、「トゥビー(To Be)」と「ノット・トゥビー(Not To Be)」があります。
もし場に出た3枚のうち、1枚でもK,Q,Jがあれば「トゥビー」
K,Q,Jが1枚も出ていなければ「ノット・トゥビー」になります。
「トゥビー」では、ゲーム終了後に決まる「ハムレット」になったプレイヤーが多くの得点をもらえます。
逆に「ノット・トゥビー」では「ハムレット」になったプレイヤー以外が、より多くの得点をもらえます。

ハムレットの決定

プレイの説明をする前に、肝心の「ハムレット」がどう決まるかを説明します。
「ハムレット」の決まり方は2通りあります。
  • 11トリック終了後、同じトリック数が2人いた場合、異なるトリック数を取ったプレイヤー
  • 11トリック終了後、3人とも異なるトリック数だった場合、2位のプレイヤー
つまり「ハムレット」になるには、他の2人と異なるトリック数を狙うか、または2位になるです。


ゲームのプレイ

ディーラーの左隣が最初のリードプレイヤーです。
ゲームはマストフォローのトリックテイキングゲームになります。
つまりリードで出されたスートがある場合は、必ずそのスートを出します。
ない場合に限り、何を出してもかまいません。
リードで出されたスートのうち、一番強いカードを出したプレイヤーがトリックをとります。
ジョーカーはリードの時に出すか、またはフォローできなかった場合のみに出せます。
フォローできなかった場合は、ジョーカーを出しても良いですし、他のカードを出してもかまいません。
リードでジョーカーを出した場合は、必ず勝ちます。他のプレイヤーは何を出してもかまいません。
もし、ォローできずにジョーカーを出した場合は、必ず負けます。

得点計算

11トリック終了後、得点計算をします。
ゲームがトゥビー」だった場合、「ハムレット」になったプレイヤーが1トリックにつき10点獲得します。それ以外のプレイヤーは、1トリックにつき1点獲得します。
ゲームが「ノット・トゥビー」だった場合、「ハムレット」になったプレイヤーが1トリックにつき1点獲得します。それ以外のプレイヤーは、1トリックにつき10点獲得します。

ゲームの終了

ゲームの終了は250点先取したプレイヤーがいれば、その時点で終了です。
最も得点の高いプレイヤーの勝利です。
もしくは適当に任意のゲーム数を決めて、プレイしてもかまいません。


何度かプレイしました。なんとも方針の建てづらいゲームです。
ゲームとしてはなかなか楽しめました。時間調整の合間に遊ぶにも良いかもしれません。
変則的なトリックテイキングゲームが好きなら、お勧めいたします。
参考URL
HAMLET / David Parlet(Togetter)
David Parlett'S ORIGINAL CARD GAME


2017年1月1日日曜日

鹿狩り

鹿狩りは天九牌を使ったトリックテイキングゲームです。
4人用でペア戦になります。
このゲームは反時計回りに進行します。
ゲームの目的は得点になる牌を多く取ることです。


天九牌の構成

天九牌はドミノ牌と同じく、1つの牌に2つの目が書かれています。
天九牌では写真のように同じ目の牌が2枚ずつあるものと、1枚しかない牌があります。
2枚ずつある牌は、[6-6]、[5-6]、[4-6]、[1-6]、[5-5]、[1-5]、[4-4]、[3-3]、[1-3]、[2-2]、[1-1]
1枚しかない牌は、[3-6]、[2-6]、[4-5]、[3-5]、[2-5]、[3-4]、[2-4]、[1-4]、[2-3]、[1-2]
全部で32枚あります。
鹿狩りでの牌の強さは[6-6]が最も強く、以降は[6]、[5、[4]、[3]、[2]、[1]の目の順になります。
各目の強さはも一方の目の大きい順になります。
写真だと上から左から右に下に降りる順になります。
例えば[5]の目だと、[5-6]、[5-5]、[4-5]、[3-5]、[2-5]、[1-5]の順になります。

鹿狩りの点数

鹿狩りでは赤い目が入った牌を取ると点数になります。

赤い目の合計は64点になります。
それ以外は点になりません。

牌の配り方

実際は麻雀のように二段に重ねるようです。
それ以外に色々な配り方があるようですが、ここでは個人的なお勧めの配り方を紹介します。
まず[6-6]、[5-6]、[4-6]、[4-4]を下の写真のように2つに分けます。

その2つが混ざらないよう裏向きにしてシャッフルし、その4枚を2枚ずつ、ペア同士で分けて手札にします。
残りの牌を全て裏向きにしてシャッフルし、各プレイヤーに均等に配ります。
各プレイヤーの手札は8枚になります。
配り終わったら、じゃんけんなど適当な方法で最初のリードプレイヤーを決めます。
以降は反時計回りに持ち回りになります。


プレイ

最初のリードプレイヤーから反時計回りに、手札から1枚プレイします。
リードプレイヤーが出した牌に関係なく、どの牌を出してもかまいません。
一番強い牌を出したプレイヤーがトリックを取ります。
もし同じ強さの牌が複数ある場合は、先出し勝ちになります。
トリックで取った牌は、裏向きにして脇に置きます。
手札がなくなったら(8トリック終了後)、1ゲーム終了です。
チーム同士取った牌を集め、赤い目の数を合計します。その合計が得点になります。

ゲーム終了

ゲームの終了は特に決まっていません。
予め何ゲームするか決めてからプレイすることをお勧めします。
個人的には8ゲームぐらいが良いように思います。

このゲームはかなりキツいゲームです。
特に残りの牌が少なくなると、だんだん相手が何を持っているのかわかってきます。
「肉を切らせて骨を断つ」というプレイをせざるを得ない状況が何度もあります。
非常に胃が痛くなるようなゲームですので、好き嫌いがはっきりでるゲームだと思います。
それでも何故か遊びたくなる魅力的で面白いゲームだと思います。