2024年12月22日日曜日

孤独のトリックテイキングゲーム第2話「フレンチタロット・ソロ」



参ったな……急な仕事の電話から戻ったら、全部の卓がプレイ中だ。
しかもどの卓もそれなりに時間がかかるやつだ。うわ! あそこの卓はヘゲモニーか。
スイッチはさすがに持ってきてないな。
さっきの電話で思ったより通話が長引いてスマホのバッテリも心許ない。
おまけにトランプも忘れてしまった。
……お、前にゲムマで買ったタロットならある。出る前に気まぐれに入れた俺、ナイス。
よし。タロットでソリティアを遊ぶか。

第2話「フレンチタロット・ソロ」

「フレンチタロット・ソロ(French Tarot for Three solo variant)」はMs.Karen Robinsonがフレンチタロット・3人用ルールから考案したバリアントゲームになります。
ゲームの終了条件は特に決まっていません。プレイする前にあらかじめディール数を決めておきましょう。

👉プレイ人数:1人
👉使用するカード:タロットデッキ78枚を使用します。
👉カードの強さ:それぞれの強さは次の通りです。
キング(R)>クイーン(D)>カバロ(C)>ジャック(V)>10>9>8>7>6>5>4>3>2>1
他に21枚の切り札スートと、エクスキューズがあります。カードの隅に黒い星印がかかれたカードになります。
切り札スートの強さは数字の大きい順になります。つまり切り札の中で21が最強で1が最弱です。
エクスキューズは特別なカードになります。
エクスキューズがない場合は、愚者(0)のカードで代用します。

カードの得点

各カードの得点は次の通りです。












合計91点になります。
切り札の21、切り札の1、エクスキューズの3枚を「ウドレ」と呼びます。
このゲームでは常にプレイヤーがビッドに勝利しデクレアラーになります。
プレイして成功するためには、決められた点数以上のカードを取らなければなりませんが、 その点数は取ったウドレの数により変わります。






ディール

フレンチタロット・ソロでは、プレイヤー以外に2人の仮想プレイヤーがいます。仮想プレイヤー含めてカードを配ります。
使用するタロットを裏向きのままシャッフルした後、自分と2人の仮想プレイヤーに4枚ずつ6回配ります。1回配った後、中央に裏向きのまま1枚配ります。
各プレイヤーの手札は24枚、中央のカードは6枚になります。中央に配られたカードを「キティ」と呼びます。
なおプレイヤーの左隣の仮想プレイヤーを「AI」、もう一方の仮想プレイヤーを「ダミー」と呼びます。
プレイヤーの手札に切り札の1が配られ、それ以外エクスキューズも他の切り札もない場合は、配り直しをすることができます。

ビッド

通常のフレンチタロットとは異なり、プレイヤーが常にデクレアラーになります。つまり常にビッドに勝った前提になります。
AIとダミーは常にディフェンダーになります。
最初のディールでは一番弱いビッドで行いますが、以降のディールでは直前のディールよりできるだけ得点が上回ることを目指します。
ビッドには次の種類があります。
  • プリーズ:ビッドのあと、キティの6枚を公開したあと手札に入れて、6枚捨て札することができます。 捨て札したカードは、プレイが終わったあとに、デクレアラーのものになります。後で詳しく説明しますが、プリーズのビッドでプレイに成功した場合には、25点に必要点数よりオーバーしている点数を加えたものがもらえます。
  • ガルド:ブリーズと同じですが、プリーズの2倍の得失点になります。
  • ガルド・サン:キティの6枚は誰でも見ることができず、交換は行いません。 キティは、プレイが終わったあとに、デクレアラーのものになります。プリーズの4倍の得失点になります。
  • ガルド・コントレル:キティの6枚は誰も見ることができず、交換も行いません。 キティは、デクレアラーのものにはなりません。ディフェンダーのものになります。プリーズの6倍の得失点になります。

カードの交換

ビッド終了後、プリーズやガルドを行う場合には、カードの交換を行います。
デクレアラーは、まずキティの6枚を表向きにして、全員が見えるようにします。 
そのあとキティ6枚を手札に入れ、キティを含めた手札の中から6枚のカードを他のプレイヤーには見せずに捨て札します。
ウドレやキングを捨て札してはいけません。 
ウドレ以外の切札は、手札に切札やキングがありすぎて捨てざるを得ない場合だけ捨て札できます。この場合、捨て札した切札は公開します。

スラム宣言

カードの交換(またはビッド)終了後、プレイヤーはスラム宣言をすることができます。
スラム宣言は、全トリックを取る千件になります。
成功すると400点獲得できますが、失敗すると200失点になります。
スラム宣言をせずに全トリックを取ると200点獲得できます。

手役の宣言

プレイヤーの最初のプレイの直前に手役の宣言を行うことができます。
手札に10枚以上の切札があるときに宣言できます。 
エクスキューズは、手役の宣言の時のみ切札とみなすことができますが、宣言する枚数に足りないときのみにだけになります。 
手役は次の種類があります。






手役の点数は、宣言した側ではなく、プレイに成功した側につきます。 例えば、デクレアラーが手役を宣言して、プレイに失敗した場合には、ディフェンダーがこの点数をもらえます。
手役の宣言は義務ではなく、可能な宣言より小さい枚数の宣言を行ってもかまいません。

プレイ

最初のトリックのプレイ前に、ダミーの手札のうち3枚を表向きにします。それ以外のダミーの手札、AIの手札は裏向きのままにします。
プレイヤーの勝敗に関係なく、リードは常にAIが行います。AIの手札から1枚表向きにして場に出します。
その後ダミー表向きの3枚のうちから1枚を場に出します。
場に出した後、裏向きのカードのうち1枚を表向きにします。
最後にプレイヤーが出します。
ダミー、プレイヤーが出すカードは次の通りになります。
👉切り札以外がリードされたとき:
  1. リードされたスートを持っていれば、その中の1枚を出します。
  2. リードされたスートを持っていなければ、切札を出します。
  3. リードされたスートを持っていなくて、誰かが既に切札を出している場合には、今まで出ている最強の切札より強い切札を出します。 そういう切札を持っていなければ、他の切札を出します。
  4. リードされたスートも切札も持っていなければ、好きなカードを出します。


👉切り札がリードされたとき:
  1. 今まで出ている最強の切札より強い切札を出します。より強い切札を持っていなければ、他の切札を出します。
  2. 切札を持っていなければ、好きなカードを出します。
※ダミーから出す場合、上記のルールに沿っていれば、表向きの3枚からプレイヤーの都合が良いカードを出してかまいません。

👻トリックに勝つのは:
切札がプレイされていれば、最も強い切札を出したプレイヤー、またはディフェンダーのうちの1人になります。
切札がプレイされていなければ、リードされたスートで最も強いカードを出したプレイヤー、またはディフェンダーのうちの1人です。
エクスキューズ
エクスキューズは、上記のフォローの規則をすべて無視して、いつでもプレイすることができます。
エクスキューズがリードされた場合には、ダミーの表向きの3枚から好きなカードを出すことができます。このカードのスートが、リードされたスートとして扱われます。
エクスキューズをプレイしたプレイヤーは、そのトリックには勝つことができません。
しかし、相手側が勝った場合でも、エクスキューズは自分側の取ったカードとして扱い、自分の側に置きます。 その代わり、自分の側がそれまでに取っていた0.5点のカードを相手側に渡さなければなりません。 
自分の側にまだ渡すカードがなければ、0.5点のカードが手に入ったときに相手側に渡しますが、それまではエクスキューズを表向きにしておきます。 
最後まで渡すカードがなければ、自分側の合計点数を0.5点少なくし、相手側は合計点に0.5点を加えます。 エクスキューズがあればスラムされても4点を確保できることになります。
ただし、最後のトリックでエクスキューズを使った場合には、エクスキューズは勝った側のものになります。 
例外として、それまで全トリックを片方の側が勝っていて、勝っている側が最後のトリックでエクスキューズを出したときは、エクスキューズがトリックに勝ちます。
プチ・オ・ブ
最後のトリックで切札1がプレイされた場合は、トリックに勝った側が10点を得点します。 ディフェンダーの1人が切札1を出して、他のディフェンダーが勝った場合も、ディフェンダー側の得点となります。
最後のトリックでエクスキューズを出してスラムを達成した場合、最後より1つ前のトリックで切札1を出して勝っていたら、 プチ・オ・ブに成功したことになります。
プチ・オ・ブの10点の得失点はゲームの種類により1倍、2倍、4倍、6倍されます。

得点計算

全員の手札がなくなるまでプレイを続けます。全員の手札がなくなったら1ディール終了します。 1ディール終了後、得点計算をします。
1点未満の端数がでることがありますが、デクレアラーが必要点数以上取った場合には切り上げ、取れなかった場合には切り下げます。
もちろん、0.5点でも必要点数より下ならプレイ失敗です
  1. デクレアラーの取ったウドレの数と点数を数えます。点数が下記の必要点数に達しているかどうかチェックします

  2. 必要点数以上取った場合には、取った点数から必要点数を引き、それに25点を加えます。そうでない場合には、必要点数から取った点数を引き、25点を加えます。この点数が失点となります。なお、スラムの宣言に失敗していた場合でも、この計算は変わりません。 スラムの成功/失敗と必要点数獲得の成功/失敗は無関係です。
  3. プチ・オ・ブの成功/失敗があれば、これに10点を加えるか引くかします。
  4. 上記の合計をゲームの種類により、次のように何倍かします。

  5. 手役があれば、これに手役の点数を加えます。

  6. スラム(全トリック達成)があれば、次のスラムボーナスを加えます。

  7. プレイに成功した場合のデクレアラーの得点は、計算した点数の2倍になります。ディフェンダーは計算した点数分それぞれ失点になります。失敗した場合はこの逆です。

ゲームの終了

ゲームの終了条件は特に決まっていません。
あらかじめディール数などを決めておいてください。

参考URL


2024年12月19日木曜日

孤独のトリックテイキングゲーム第1話「王への使者(The Emissary)」

 


参ったな……昼飯食べに行って戻ったら、全部の卓がプレイ中だ。
しかもどの卓もそれなりに時間がかかるやつだ。うわ! 3卓も火星がたってるよ。
どんだけ火星好きなんだ。
スイッチ持ってきてないし、スマホのバッテリも心許ない。
……トランプは持ってきているな。トランプがあればなんとかなる。
よし。トランプでソリティアを遊ぶか。
第1話「王への使者(The Emissary)」

あなたは父親から 8 つの近隣王国からの支援を集めるために派遣された若い貴族です。各王国で、あなたは支援を受けるべくその国の統治者と議論をします。

時には強行、時には敬意をもって、王国ごとに指定された数の議論に勝たなければなりません。

成功すれば、統治者に今後の支援を求めることができます。しかし一度でも失敗すると、支援失敗となり、ゲーム敗北となります。

👉プレイ人数:1人
👉使用するカード:通常のトランプ52枚を使用します。ジョーカーは使用しません。
👉カードの強さ:8>7>6>5>4>3>2>A
👉目的:指定されたトリック数を取り、8ディール全てクリアすること。

ディール

  1. 最初に各スートの9と10の8枚を裏向きにして、好きな順に横一列に並べます。並べる際ランクはゲームに一切影響はありません。この列が「王国」になります。
  2. 次に各スートのKとQの8枚を裏向きにしてシャッフルします。その後、各王国に表向きにして、左から右の順に1枚ずつ配置します。
  3. J4枚を表向きにして、王国の脇に置きます。このJを「家臣」と呼びます。
  4. 残りの32枚を裏向きにしてシャッフルした後、裏向きのまま重ねて山札にします。

プレイ

次の順でプレイします。
  1. 王国を選び訪問する
  2. 王と議論をする
1.王国を選び訪問する
山札の上から8枚引き自分の手札にします。手札を確認した後、王国を1つ選びます。
1ディールにつき、選べる王国は1つだけです。
選んだ王国の下側に「家臣」4枚(助さん、格さん、お銀、弥七と呼んでも良いでしょう)を配置します。
王国の支援を得るためには、左側から数えた数字分のトリックに勝たなくてはなりません。
左から1番目はぴったり1勝、左から2番目はぴったり2勝、左から8番目は8勝になります。また選んだ王国のスートが切り札になります。
例えば♣Qの王国を選んだ場合、切り札は「♣」になります。
2.王と議論をする
王の手札は山札になります。山札の一番上のカードを1枚表向きにします。
👉表向きのカードのスートがあれば、そのスートをださなければなりません。複数ある場合は、そのスートから好きな1枚を出します。
👉表向きのカードのスートが1枚もない場合は、好きなカードを出します。
出し終わった後、このトリックの勝者を決めます。
切り札が出ていない場合は、王が出したスートでより強いランクを出した場合、プレイヤーが勝ちます。
王が切り札を出さず、プレイヤーが切り札を出した場合は、プレイヤーが勝ちます。
切り札が出ている場合は、切り札スートで王より強いランクを出した場合、プレイヤーが勝ちます。
上記以外は王の勝ちになります。
プレイヤーが勝った場合、自分が出したカードを裏向きにして脇に置きます。王が出したカードは裏向きにして捨て札にします。
プレイヤーが勝ったとしても王がリードをします。
プレイヤーが負けた場合、出された2枚を裏向きにして捨て札にします。
手札がなくなるまで「2.王と議論をする」を繰り返します。
手札がなくなったら、1ディール終了になります。


家臣(J)の助力
各家臣の力を使うことができます。各家臣の力を使うことができるのは、1ディールに1回のみになります。
最初のトリックの前、または2トリック目の好きなタイミングで家臣のカードを選びます。選ぶ家臣は複数選んでもかまいません。
選んだ家臣のカードは裏向きにします(または選ばなかった家臣を王国の脇に戻すのもいいでしょう)。
選んだ家臣の力は好きなタイミングで使うことができます。
他の家臣の力を使う場合は、今使っている家臣の力の効果を使い切った後に使用します。
家臣の力は次の通りです。
  • (外交):手札にある切り札を全て捨て札にします。その後捨て札にした枚数分、山札から補充します。
  • ♣(軍事):手札にある♣の枚数分、山札から手札に加えます。
  • ♠(政治):選んだ王のカードをまだ訪問していない国の王と交換します。以降切り札は交換した後のスートになります。例えば選んだ王国:♣QをKと交換した場合、以降切り札はになります。最後の王国(左から8番目の王国)は、この効果が使えません。
  • (商業):山札から2枚手札に加えた後、手札から2枚捨て札にします。山札から引いたカードを巣手札にしてもかまいません。
もし途中で山札がなくなった場合は、捨て札を裏向きにシャッフルして山札にします。
選んだ家臣の力は必ず使わなければならないかどうかは明記されていません。
選んでも使わなくても良い方をイージー、選んだ家臣は全て使うのはハード、と遊び分けるのもいいでしょう。

勝敗

1ディール終了後、規定の勝利数どおりであれば、そのディールは勝利になります。
勝利した王のカード(KまたはQ)を自分の脇に置きます。
使い終わった家臣(J)を表向きにします(裏向き弐した場合)。
再び「ディール」まで戻ります。
家臣を裏向きのまま次のディールに移ってしまった場合、そのディールでは裏向きの家臣の能力は使用できなくなります。
王のカードは家臣と同じ能力を持ちます。王のカードは好きなタイミングで使えますが、ゲーム中1枚につき1回限りになります。使った王のカードがゲームから除外します。
全8王国クリアすれば、このゲームの勝利になります。
規定の勝利数より多くても少なくても敗北になります。その時点でゲーム終了となります。
ゲーム終了後得点を次のように計算します。
  • 勝った王国の数+使用しなかった王カード(KまたはQ)
最高得点は16点になります。

参考文献
「Isaludo Ten Modern Solo Games Using a Standard Card Deck」Wil Su

2024年12月14日土曜日

ビンゴ

ビンゴは、ドミノを使った2人用のトリックテイキングゲームです。
W6・28枚を使います。
このゲームは66というトリックテイキングゲームがベースになっています。
7ゲームポイント以上先取すると勝利になります。

手札の配り方

適当な方法で最初のディラーを決めます。以降は持ち回りになります。
全ての牌を裏返しにシャッフルし裏向きのまま1枚ずつ配ります。
各プレイヤーの手札は7枚になります。
残りの牌は山札として、裏向きのまま場に残します。
ディーラーは山札のうち1枚を表にします。表向きにした牌が1つでも「0」が含まれている場合は、必ず「0」が切り札になります。そうでない場合は大きい目の方が切り札になります。
例えば表向きにした牌が🁨の場合は切り札は「0」、表向きにした牌が🁶の場合は切り札が「5」になります

牌の強さ

このゲームでは、切り札に関係なく、🁣が最も強い牌になります。
それ以外の牌は、スートでない方の目で一番大きい目ほど強い牌になります。
例えば「4」の目がスートの場合、4のスートの強さは
🁣>🂅>🂄>🂃>🂂>🂁>🂀>🁿
になります。

牌の得点

このゲームでは「0」の目は「7」として計算します。得点は下記の通りです。
・切り札のダブル牌:28点。例えば切り札が「3」の時、🁻は28点になります。
・ダブル牌以外の切り札:両目の合計。
・切り札以外の合計が10になる牌つまり🁦、🂑:各10点。
・切り札以外のダブル牌:両目の合計。
・上記以外の牌:0点
全合計点は、切り札により下記表の通り変動します。
山札がなくなるまでプレイした時のみ、最後のトリックに勝ったプレイヤーは追加で10点獲得します。

プレイ

勝利宣言がされていない、または山札から補充ができるうちは、メイフォローのトリックテイキングゲームになります。
つまりリードプレイヤーが出したスートを必ず出す必要はありません。
リードプレイヤーが手札から1枚場に出します。場に出した牌のうち、大きい目の方がスートになります。ただし切り札の目は強制的にその目がスートになります。
例えばリードプレイヤーが🂁を出した場合、「4」の目がスートになります。
もう一方のプレイヤーは、手札から1枚場に出します。このときリードプレイヤーが出したスートをフォローする必要はありません。
2人とも牌を出したら、次の通りトリックの勝者を決めます。
👉🁣が出ている場合は、🁣を出したプレイヤーが勝ちます。
👉切り札が出ていて🁣が出ていない場合は、切り札を出したプレイヤーが勝ちます。切り札が2枚出ている場合、スートではない方の目でより大きい目を出したプレイヤーが勝ちます。
👉上記以外でリードプレイヤーが出したスートをフォローしなかった場合は、リードプレイヤーがそのトリックを取ります。
👉上記以外でリードプレイヤーが出したスートをフォローした場合は、より強い牌を出したプレイヤーがそのトリックを取ります。

トリックで取った牌は裏向きにして自分の脇に置きます。取った牌は以降見ることはできません。
トリック終了後、トリックの勝者は、山札から補充します。または自分が合計70点以上取っていると思えば、勝利宣言します。
勝利宣言をすると以降山札から補充ができなくなります。
👉トリックを取ったプレイヤーが次のリードプレイヤーになります。
🙆山札から補充する場合は、まず直前の勝者が1枚補充し、次に敗者が残りの山札から1枚補充します。
切り札表示の牌は、残りが切り札表示1枚だけになった時点で取ります。
補充
🙅勝利宣言した場合は、切り札表示の牌を裏向きにします。以降ゲームが終わるまで、山札からの補充ができなくなります。
切り札表示の牌が裏向きになりますが、切り札が無効になったり、変わることはありません。
勝利宣言した場合、または山札がなくなった場合、次のトリックからフォローの規則が以下のように変わります。
👉リードプレイヤーが出したスートがあれば必ずそのスートを出さなければなりません。
👉リードプレイヤーが切り札を出した場合、切り札でそれより強い牌があれば、その牌をださなければなりません。該当する牌が複数ある場合は、そのうちの好きな牌を出すことができます。強い牌がない場合は、それより弱い切り札を出します。
👉リードプレイヤーが切り札を出した場合で、切り札が1枚もなく🁣がある場合は、🁣を出さなければなりません。切り札も🁣もない場合は、好きな牌を出すことができます。
トリックの勝者の決め方は、前述と同様になります。
取った牌は裏向きにして脇に置きます。トリックを取ったプレイヤーが次のリードプレイヤーになります。
👉手札がなくなれば、1ディール終了します。

ダブル

手札にダブル牌が2枚以上ある場合、「ダブル」を宣言することで追加点を得る可能性があります。
「ダブル」を宣言するには:
  • 宣言する前に少なくとも1トリック以上取っている必要があります。
  • リードでプレイする前に、取りたいダブル数を宣言します。このとき宣言した数以上のダブル牌を持っている必要があります。
  • ダブル牌でリードした後、宣言した残りのダブル数分ダブル牌を公開します。例えば「3」ダブルと宣言した場合、ダブル牌をリードした後、他のダブル牌2枚を公開します。
  • リードしたダブル牌でトリックに勝つ必要があります。勝った場合、公開したダブル牌のうち1枚をリードでプレイする必要があります。
宣言と得点は下記表の通りになります。
🁣でトリックに勝った場合は、上記の得点に加え追加で10点獲得します。
宣言したダブル数分トリックを取れば成功となり、追加点を獲得します。
リードの際手札にダブル牌が7枚ある場合は、公開することで無敵が成功したことになります。その時点で1ディール終了します
ダブル牌7枚持っているプレイヤーは3ゲームポイント獲得します。
宣言したダブル数に達する前にトリックに負けてしまった場合は、失敗になります。
失敗した場合は、追加点は一切獲得できません。
失敗した場合、公開した残りのダブル牌を手札に戻します。
ダブル牌7枚持っていて自分がリードではない場合、そのうちの1枚をトリックで取った後、残りの6枚を公開します。その時点で1ディール終了し、公開したプレイヤーは1ゲームポイント獲得します。

ディールの終了

ダブルによるディール終了も、勝利宣言が起きなかった場合は、山札もなくなった後お互いの手札がなくなれば、1ディール終了となります。
1ディール終了後、ダブルの宣言でゲームポイント獲得した場合以外は、次の通りゲームポイントを計算します。
  • 合計70点以上獲得し、相手プレイヤーが30点以上70点未満の場合:70点以上獲得したプレイヤーが1ゲームポイント獲得
  • 合計70点以上獲得し、相手プレイヤーが30点未満の場合:70点以上獲得したプレイヤーが2ゲームポイント獲得
  • 合計70点以上獲得し、相手プレイヤーが1トリックも取っていない場合:70点以上獲得したプレイヤーが2ゲームポイント獲得
  • 勝利宣言をしたプレイヤーの合計点が70点未満の場合:相手プレイヤーは2ゲームポイント獲得
合計で7ゲームポイント以上獲得したプレイヤーがいた場合、ゲーム終了となります。
合計で7ゲームポイント以上獲得したプレイヤーの勝利になります。

ゲームポイントの獲得方法については、かなり意見が分かれているようです。
このブログでは下記の参考サイトを参考にゲームポイントを掲載しました。

参考サイト

2024年1月24日水曜日

Cribbage Dice

クリベッジダイスは、Frank Wilcox, Jr 氏が考案した12面体サイコロ5個を使ったゲームです。

👉プレイ人数:2~6人
ルールを読んだ限りは2人がやはりベストと思われます。
👉使用するサイコロ:12面体サイコロ・5個、うち1個は色違いのものを用意する。
以降12面体サイコロをダイスまたはd12と記載します。
例えば「4d12を振る」は、12面体サイコロを4個振るという意味になります。
👉ゲームの目的:90点以上先取
あらかじめクリベッジボードをご用意ください。ない場合はチップやスコアシートで代用してください。

プレイ

プレイ開始する前に各プレイヤーは1d12を振ります。一番大きい目を出したプレイヤーがディーラーになります。
大きい目を出したプレイヤーが複数いる場合は、決着がつくまで振り直します。
以降ディーラーは時計回りの順に持ち回りで交代します。
色違いの1d12は、スターターになります。以降「スターターダイス」と呼びます。
ノンディーラーが最初にプレイします。ノンディーラーはスターターダイスを含めて、5d12を振ります。
振った後スターターダイスは脇に置きます。スターターダイスは全員プレイ終了するまで振り直すことはできません。
スターターダイス以外の4d12は最大3回まで振り直すことができます。
1回の振り直しで1~4個まで振り直すことができます。
振り直しの回数がまだ残っていれば、以前振り直さなかったダイスを振り直してもかまいません。
それ以上振り直す必要がなければ、「ストップ」を宣言し得点計算をします。


得点計算

得点はスターターダイスを含めて、次の条件に該当すれば得点を獲得します。
複数の条件に該当する場合、該当する条件を全て含めて得点計算します。
また複数の組み合わせで成立する場合は、その組み合わせ全てを得点にします。
  • 2つ以上のダイスの目の合計がぴったり「15」:2点
※「15」の得点の際だけ、11以上の目は全て「10」と見なします。
  • 2つのダイスの目が同じ場合(ペア):2点
  • 3つのダイスの目が同じ場合(スリー・オブ・カインド):6点
  • 4つのダイスの目が同じ場合(フォー・オブ・カインド):12点
  • 5つのダイスの目が同じ場合(ファイブ・オブ・カインド):20点
  • 3つ以上のダイスの目がシークエンスになる場合(ラン):ランになっているダイス1個につき1点
フィフティーンの例
2,3,5,11, 12の場合:2-3-11、2-3-12、5-11、5-12の4通りの「15」になるので、得点は8点
フォー・オブ・カインドの例
6,6,6,6, 12の場合:「6」のフォー・オブ・カインドで12点
複合の例
9,9,10,10, 11の場合:4通りのスリー・ランで12点、さらにペア3組で6点、合計18点
得点計算後、時計回りの順でプレイを進行します。


ゲーム終了

得点計算後、いずれか1人の合計点が90点以上に達したら、その時点でゲーム終了となります。
合計点が90点以上に達したプレイヤーの勝利になります。


オプションルール

好みで次のルールを追加することができます。

エクストラダイス
追加で12面体サイコロを2個用意します。つまり12面体サイコロ7つ用意します。うち1個は色違いのものを用意します。
ノンディーラーは7d12を振ります。スターターダイスは脇に置きます。
さらに6個のうち2個を選びサイコロの目が見えないように、ディーラーに渡します。
それ以外の4d12を使ってプレイします。
ディーラーは自分の番になったら同様に、6d12を振ったあとそのうち2個を脇に置きます。
脇に置いたダイス4個がクリブになります。クリブのダイスはプレイ終了するまで見ることはできません。
それ以外の4d12を使ってプレイします。
ディーラーは得点計算終了後、さらにクリブの得点計算を行います。
ゲーム終了条件の変更
いずれか1人の合計点90点以上になったら、それ以外のプレイヤーはもう1手番ずつプレイします。
全員プレイ終了した後、一番合計点が高いプレイヤーの勝利になります。

次のオプションは私自身が考案したものになります。
「31」・ラストロール
この得点のみスターターダイスは得点計算の対象にはなりません。
11以上の目は全て「10」と見なします。
4d12の目の合計がぴったり31になったプレイヤーが1人だけの場合、該当のプレイヤーは2点獲得します。
4d12の目の合計がぴったり31になったプレイヤーが2人以上いる場合は、該当のプレイヤー全員1点ずつ獲得します。
全員4d12の目の合計が32以上の場合は、誰もこの得点を獲得できません。
4d12の目の合計が31が1人もいなくて、かつ30以下が1人だけの場合、該当のプレイヤーは1点獲得します。
4d12の目の合計が31が1人もいなくて、4d12の目の合計が30以下が2人以上いる場合は、該当のプレイヤーの4d12の合計を時計回りの順に集計し、その集計が最も30に近くなった時点のプレイヤーが1点獲得します。
もし途中で32以上のプレイヤーがいる場合は、そのプレイヤーの目の合計は無視します。
例えば最初にAさんが20、次にBさんが32、その次のCさんが8の場合、4人目のDさんが12の場合、Cさんが1点獲得します。


参考サイト

2024年1月15日月曜日

Domino Cribbage

ドミノクリベッジ(クリベッジドミノ)は、ドミノW6を使った2人用ゲームです。
Sir John Suckingが1600年代にトランプのクリベッジを考案し、第2次世界大戦中にイギリスの空軍でドミノクリベッジが遊ばれたそうです。
トランプを使ったクリベッジとほぼ同じルールですが、ドミノ牌ならではの状況が生まれ面白いゲームです。
👉プレイ人数:2人
👉使用するドミノ:ドミノW6・28枚。
👉ゲームの目的:61点以上先取
あらかじめクリベッジボードをご用意ください。ない場合はチップやスコアシートで代用してください。


ドミノ牌の構成

ドミノのW6は次の28枚の牌からなります。
🁣🁤🁥🁦🁧🁨🁩
🁫🁬🁭🁮🁯🁰
🁳🁴🁵🁶🁷
🁻🁼🁽🁾
🂃🂄🂅
🂋🂌
🂓
🁣のようなブランクは0と見なします。
つまり上記の牌は、左上から:
[0-0]、[0-1]、[0-2]、[0-3]、[0-4]、[0-5]、[0-6]、
[1-1]、[1-2]、[1-3]、[1-4]、[1-5]、[1-6]、
[2-2]、[2-3]、[2-4]、[2-5]、[2-6]、
[3-3]、[3-4]、[3-5]、[3-6]、
[4-4]、[4-5]、[4-6]、
[5-5]、[5-6]、
[6-6]
となります。
上記の通り、ドミノ牌では1つの牌の真ん中に境界線が引かれており、境界線を挟んで2つの目がかかれています。
ドミノクリベッジでは、2つの目を合計した値を使ってゲームをします。

ディール

シャッフルし裏向きにしたドミノ牌を各自1枚ずつ引きます。
両目の合計が一番高いプレイヤーが最初のディーラーになります。
同じ値の場合は、決着が着くまで引き続けます。
ディーラーは使用する牌をシャッフルした後、各プレイヤーの手札が6枚になるよう、裏向きにして牌を1枚ずつ配ります。
各プレイヤーの手札は6枚です。
配り残りの牌は裏向きのまま一カ所集めておきます。これを山札と呼びます。
以降のディーラーは持ち回りで交互に交代します。

クリブ

同時進行で行います。
各プレイヤーは配られた牌を見た後、6枚の中から2枚を裏向きにして脇に置きます。
ノンディーラーは脇に置いた2枚を裏向きのままディーラーに渡します。
ディーラーは渡された2枚を自分が脇に置いた2枚と一緒にします。これがクリブになります。
クリブはプレイが終了するまで見ることはできません。


プレイ

プレイ開始する前にノンディーラーは、山札のうち1枚の牌を表向きにします。
山札の表向きにした牌のことを「スターター」と呼びます。
ノンディーラーが最初にプレイします。ノンディーラーは手牌から好きな牌を1枚表向きにプレイします。
その後ノンディーラーは、プレイした牌の合計を宣言します。例えば🁷は「8」、🁥は「2」と宣言しますこの宣言した値を「場の値」と呼びます。
ノンディーラーがプレイした後、ディーラーは手牌から好きな牌を1枚表向きにプレイします。
その後ディーラーは、すでにプレイされた牌と今プレイした牌の合計して、場の値を宣言します。
例えば🁷が出されていて、🁾をプレイした場合、場の値は「17」になります。
以降場の値が31になるまで交互にプレイします。
場の値が31を超えるような牌を出すことはできません。
場の値が32以上になる手牌ばかりであれば、「ゴー」を宣言します。
「ゴー」を宣言した後、相手が「ゴー」を宣言するまで手牌を出すことはできません。
2人とも「ゴー」を宣言したら、お互いに出した牌を脇によけます。
場の値を「0」にリセットし、最初に「ゴー」を宣言したプレイヤーから牌をプレイします。
プレイの途中で手牌がなくなった場合、その時点で自動的に「ゴー」宣言をしたことになります。
プレイの途中でいずれか1人の手牌がなくなったとしても、相手に手牌がある場合はプレイを続けます。

プレイ中の得点

プレイの途中に以下のいずれか1つに該当した場合、該当の牌を出したプレイヤーが即座に得点を獲得します。
  • 場の値がぴったり「15」になる(フィフティーン):2点
  • 直前の牌の合計と今プレイした牌、2枚の合計が同じ場合(ペア):2点
  • 1枚目、2枚目の合計が同じで、3枚目の合計が同じ場合(トリプレット):6点
  • 1枚目、2枚目、3枚目の合計が同じで、4枚目の合計が同じ場合(フォース):12点
  • 牌の合計が3枚以上のシークエンスになる場合(ラン)。3枚以上のシークエンスになっていれば、[4-6-5]、「6-4-5」等と順番になっていなくてもかまいません。:ランになっている牌1枚につき1点
  • 場の値がぴったり「31」になる(サーティワン):2点
  • 場の値が31になる前に相手が「ゴー」を宣言した:もう一方のプレイヤーは1点
  • 相手に手牌がなく、場の値が31になる前に手牌から最後の牌をプレイした:1点
フィフティーンの例
🁧の後に🂌を出せばフィフティーン(2点獲得)になります。
🁬の後に🂓を出せばフィフティーン(2点獲得)になります。
ペア、トリプレット、フォースの例
🁵の後に🁩🁻🁵🁯のいずれかを出せばペア(2点獲得)になります。
🁵🁩の後に、🁻🁵🁯のいずれかを出せばトリプレット(6点獲得)になります。
🁵🁩🁻の後に、🁵🁯のいずれかを出せばフォース(12点獲得)になります。
🁵🁩🁻🁵の後に、🁣を出してもフォースの得点は獲得できません。
ランの例
🁳🁯の後に牌の合計が「5」になる牌(🁨🁮🁴)を出せば3点獲得します。さらにフィフティーンの得点2点を獲得し、合計5点獲得します。
🁳🁯🁮の後に🁣を出してもランの得点は獲得できませんが、フィフティーンの得点は獲得します。
相手がフィフティーン、サーティワンを獲得した後、🁣を出せばフィフティーンまたはサーティワンの得点を獲得します*。
*31の後にW0を出された場合に限り、31を成立したプレイヤーに1点、W0を出したプレイヤーに1点でも良いかと存じます。

プレイの終了

2人とも手牌がなくなったらプレイ終了です。


プレイ終了後の得点

最初にノンディーラーから手牌の得点を計算します。
手牌の得点はスターターの牌を含めて、次の条件に該当すれば得点を獲得します。
複数の条件に該当する場合、該当する条件を全て含めて得点計算します。
また複数の組み合わせで成立する場合は、その組み合わせ全てを得点にします。
  • 2枚以上の牌の合計がぴったり「15」:2点
  • 2枚の牌の合計が同じ場合(ペア):2点
  • 3枚の牌の合計が同じ場合(トリプレット):6点
  • 4枚の牌の合計が同じ場合(フォース):12点
  • 牌の合計が3枚以上のシークエンスになる場合(ラン):ランになっている牌1枚につき1点

フィフティーンの例
スターター🁮、手牌🁴🂋🂅🁼の場合:🁮🂅🁮🂋🁴🂅🁴🂋がフィフティーンになります(合計8点、さらにペアの合計点4点、合計12点)。
ペア、トリプレット、フォースの例
スターター🁮、手牌🁴🂋🂅🁼の場合:🁮🁴🂅🂋がそれぞれペアになります(ペアの合計4点、さらにフィフティーンの合計点8点、合計12点
スターター🁮、手牌🁴🁨🂅🁼の場合:🁮🁴🁨がトリプレットになります。(トリプレットの点数6点、さらにフィフティーンの合計点6点、合計12点
スターター🁩、手牌🁵🁻🁯🁼の場合:🁩🁵🁻🁯がフォースになります。(フォースの点数12点
ランの例
スターター🁮、手牌🁴🂋🁯🁼の場合:🁮🁯🁼🁴🁯🁼がランになります(ランの合計6点、さらにフィフティーンの合計点4点、ペアの合計点2点、合計12点)。

その後ディーラーも同様に手牌の得点を集計します。集計後さらにディーラーはクリブの得点を集計します。
手牌とクリブの得点計算は別々に行います。

ゲーム終了

得点計算中にいずれか1人の合計点が61点以上になった時点でゲーム終了となります。
61点以上になったプレイヤーの勝利です。
ノンディーラーの得点計算中に61点以上になった場合は、ディーラーの得点計算は行わずにゲーム終了となります。
プレイ中に得点が発生し、いずれか1人の合計点61点以上になった場合、その瞬間にゲーム終了となります。
61点以上になったプレイヤーの勝利です。

参考サイト


2023年12月24日日曜日

Doppelkopf

ドッペルコップ(Doppelkopf)は、ドイツの北部の方で人気のあるトリックテイキングゲームです。
非常に複雑なゲームで、正体隠匿要素のあるゲームです。

👉プレイ人数:4,5人
👉使用するカード:通常のトランプ2組使用します。それぞれジョーカーと各スート2~8を除いた24枚を使います。全部で48枚になります。
👉カードの強さ:それぞれの強さは次の通りです。
切り札:10>♣Q>♠Q>Q>Q>♣J>♠J>J>J>A>10>K>9
♣:♣A>♣10>♣K>♣9
♠:♠A>♠10>♠K>♠9
A>K>9
※切り札以外はスート間の強弱はありません。
👉ゲームの目的:121点以上を取ること
このゲームは時計回りに進行します。
ゲーム終了条件は特に決まっていません。予めディール数など決めておいてください。



カードの点数

このゲームでは各カードに次のように点数が付いています。
  • A:各11点
  • 10:各10点
  • K:各4点
  • Q:各3点
  • J:各2点
  • 9:0点
合計240点になります。

ディール

じゃんけんなど適当な方法で最初のディーラーになります。以降ディーラーは時計回りで持ち回りで交代します。
5人の場合、ディーラーはゲームに参加しません(得点も獲得しません)。
ディーラーは使用するカードをシャッフルした後、裏向きにして各プレイヤーに4枚ずつ、カードがなくなるまで配ります。
各プレイヤーの手札は12枚になります。

ゲームの種類

このゲームではプレイの前にビッドでゲームの選択をします。
ゲームの種類は次の通りです。
【通常のゲーム】
♣Qを持っている2人がペアになります。
プレイで出す時、または後述の「レ」、「コントラ」宣言があるまでは、自分が♣Qを持っていることを明かしてはいけません。
1人のプレイヤーが♣Qを2枚持っている場合は、♣Qを持っているプレイヤーと他の3人で戦います。このとき自分が♣Qを持っていることを言う必要はありません。
【マリッジ】
♣Qを2枚持っている場合のみ、マリッジを選択することができます。
「マリッジ」を選択した場合、♣Qを持っているプレイヤー以外で、最初のトリックに勝ったプレイヤーが、♣Qを持っているプレイヤーのパートナーとなります。
ただし、♣Qを持っているプレイヤーが最初の3トリックを3連勝した場合、♣Qを持っているプレイヤーが1人で他の3人を相手に戦います。
【アルムート】
手札のうち切り札が3枚以下しかない場合のみ選択できます。
このゲームが選択された場合、プレイの前にこのゲームを選択したプレイヤーが手札から3枚を、他のプレイヤーに見せないよう裏向きにして、他のプレイヤーに交換を申し込みます。このとき持っている切り札全部出して交換しなければなりません。
交換はまずディーラーの左隣のプレイヤーに申し込みます。断られた場合、時計回りの順に交換を申し込みます。誰かが交換に応じた場合、該当プレイヤーと交換をします。
交換はまず応じたプレイヤーが出された3枚を手札に加えます。その後、交換を申し出たプレイヤーに3枚渡します。渡すカードはどのカードでもかまいません。もらったカード3枚とも返してもかまいません。
交換し合った2人がパートナーになります。
全員交換を断った場合は、ディーラーを交代してカードを配り直します
【ソロ】
ソロを選択したプレイヤー1人が、他の3人を相手に戦います。
ソロのゲームには次の種類があります。
・クイーンソロ:切り札がQの8枚だけになります。
・ジャックソロ:切り札がJの8枚になります。
・スートソロ:♠、、♣のうち、いずれか1つを切り札にします。この選択をすると、切り札のうち「A>10>K>9」が選択したスートに置き換わります。
つまり切り札が次のように変わります:
👉スートソロで♠を選択
切り札:10>♣Q>♠Q>Q>Q>♣J>♠J>J>J>A>♠10>♠K>♠9
👉スートソロでを選択
切り札:10>♣Q>♠Q>Q>Q>♣J>♠J>J>J>A>10>K>9
👉スートソロでを選択
切り札:10>♣Q>♠Q>Q>Q>♣J>♠J>J>J>A>10>K>9
※切り札の強さは変わりません。
👉スートソロで♠を選択
切り札:10>♣Q>♠Q>Q>Q>♣J>♠J>J>J>♣A>♣10>♣K>♣9
・ノートランプソロ:切り札なしになります。
全てのスートの強さがA>10>K>Q>J>9になります。




ビッド

ビッドはディーラーの左隣から時計回りの順で行います。
最初に「普通のゲーム」以外をしたいかどうかを宣言します。
「普通のゲーム」をしたい場合は、「パス」を宣言します。
「普通のゲーム」以外をしたい場合は、「保留します」と宣言します。
「保留します」と宣言したプレイヤーが2人以上いる場合は、「ソロ」宣言するかどうかをディーラーの左隣から時計回りの順に聞きます。
ソロ宣言したい場合は、「ソロ」を宣言します。
ソロ宣言したくない場合は、「パス」を宣言します。
いずれか1人が「ソロ」宣言した時点でビッドを終了します。
全員パスした場合は、上記「ソロ」宣言の確認と同じ手順で「アルムート」の宣言の確認をします。
全員パスした場合は、上記「ソロ」宣言の確認と同じ手順で「マリッジ」の宣言の確認をします。

攻撃側と防御側の決定

👉「普通のゲーム」
♣Qを持っている2人がペア組み、攻撃チームになりなります。他の2人がペアを組み、防御チームになります。
♣Qを2枚持っているプレイヤーが攻撃側になります。他の3人がトリオになり、防御チームになります。
👉「ソロ」
「ソロ」宣言したプレイヤーが攻撃側になり、他の3人がトリオになり、防御チームになります。
「ソロ」宣言したプレイヤーは、さらにゲームを選択します。
👉「アルムート」
「アルムート」宣言したプレイヤーは、手札から裏向きに3枚だし各プレイヤーに交換を申し込みます。
「アルムート」宣言したプレイヤーと交換を受け入れたプレイヤーがペアを組み、攻撃チームになります。他の2人がペアを組み、防御チームになります。
誰も交換を受け入れなかった場合は、配り直しになります。
👉「マリッジ」
「マリッジ」宣言したプレイヤーと宣言したプレイヤー以外で、最初のトリックに勝ったプレイヤーがパートナーになり、攻撃チームになります。
「マリッジ」宣言したプレイヤーが最初の3トリックを3連勝した場合、「マリッジ」宣言したプレイヤーが攻撃側になり、他の3人がトリオになり、防御チームになります。


プレイ

ディーラーの左隣のプレイヤーが最初のリードプレイヤーになります。
リードプレイヤーは手札から好きなカードを1枚、表向きにして場に出します。
以降リードプレイヤーが出したスートがあれば、必ずそのスートを表向きにして場に出します。
該当のスートが複数枚ある場合は、その中から好きな1枚を表向きにして場に出します。
ない場合は、切り札を含めて好きなカードを出せます。
全員出し終わった後、このトリックの勝者を決めます。
切り札が出ていない場合は、リードプレイヤーが出したスートで、一番強いランクを出したプレイヤーが勝ちます。
切り札が出ている場合は、切り札スートで一番強いランクを出したプレイヤーが勝ちます。
1トリックで同じスートで同じランクのカードが2枚出ている場合は、先出し勝ちになります。
勝ったプレイヤーは場のカードを全て裏向きにして、自分の脇に置きます。
勝ったプレイヤーが次のリードプレイヤーになります。
全員の手札がなくなったら1ディール終了になります。

プレイ中(プレイ前)の宣言

プレイ中またはプレイ前に次の宣言をすることができます。
この宣言は誰でも宣言することができます。また自分の番でなくても宣言することができます。
ただし同じチームが同じ宣言を2回以上することはできません。
また宣言する際、自分が攻撃側か防御側かを明かしていない場合は、このときに正体を明かす必要があります。

レー(Re):

攻撃チームだけが宣言することができます。この宣言をすると勝ったプレイヤーまたはチームの得点が増えます。

この宣言をするは、宣言するプレイヤーの手札が11枚以上(2トリック目でカードを出す前まで)あれば、いつでも宣言することができます。

ただし相手がコントラ宣言をした場合は、手札が10枚以上(3トリック目でカードを出す前まで)あれば、いつでも宣言することができます。

コントラ(Contra):

防御チームだけが宣言することができます。この宣言をすると勝ったプレイヤーまたはチームの得点が増えます。

この宣言をするは、宣言するプレイヤーの手札が11枚以上(2トリック目でカードを出す前まで)あれば、いつでも宣言することができます。

ただし相手がレー宣言をした場合は、手札が10枚以上(3トリック目でカードを出す前まで)あれば、いつでも宣言することができます。

コントラ宣言がされ、レー宣言がなかった場合は、攻撃チームは120点以上取れば勝ち、防御チームは、121点以上取れば勝ちになります。

90:

相手チームが90点以下しか取れないと思った場合この宣言をします。

この宣言をするは、その前にコントラやレーを宣言している必要があります。コントラやレー宣言した後、すぐさま「90」の宣言をしてもかまいません。

コントラやレー宣言した後で、かつ手札が10枚以上(3トリック目でカードを出す前まで)あれば、いつでも宣言することができます。

60:

相手チームが60点以下しか取れないと思った場合この宣言をします。

この宣言をするは、その前に「90」を宣言している必要があります。「90」を宣言した後、すぐさま「60」の宣言をしてもかまいません。

「90」宣言した後で、かつ手札が9枚以上(4トリック目でカードを出す前まで)あれば、いつでも宣言することができます。

30:

相手チームが30点以下しか取れないと思った場合この宣言をします。

この宣言をするは、その前に「60」を宣言している必要があります。「90」、「60」を宣言した後、すぐさま「30」の宣言をしてもかまいません。

「30」宣言した後で、かつ手札が8枚以上(5トリック目でカードを出す前まで)あれば、いつでも宣言することができます。

シュワルツ(Schwartz):

相手チームが1トリックも取れないと思った場合この宣言をします。

この宣言をするは、その前に「30」を宣言している必要があります。「90」、「60」、「30」を宣言した後、すぐさま「シュワルツ」の宣言をしてもかまいません。

「30」宣言した後で、かつ手札が7枚以上(6トリック目でカードを出す前まで)あれば、いつでも宣言することができます。

「90」、「60」、「30」、「シュワルツ」の宣言があった後で、相手チームがまだコントラやレー宣言をしていない場合、手札の枚数条件を無視して宣言することができます。
つまり相手が宣言後一巡遅くれで宣言することができます。
例えば相手チームが手札9枚で「60」を宣言した場合、手札が8枚の状態でコントラやレー宣言をすることができます。
マリッジ宣言でパートナーが決まらなかった場合、プレイ中(プレイ前)の宣言をすることができません。
2トリック目でマリッジ宣言のパートナーが決まった場合、上記全ての宣言のタイムン具が1枚分少なくなります(1トリック分遅れます)。
3トリック目でマリッジ宣言のパートナーが決まった場合、上記全ての宣言のタイムン具が2枚分少なくなります(2トリック分遅れます)。
例えば、3トリック目でマリッジのパートナーが決まった場合、レー宣言は手札が9枚以上(4トリック目でカードを出す前まで)あれば、いつでも宣言することができます。


得点

通常ゲームの場合、121点以上取ったチームの勝ちとなります。
同点以下の場合は防御チームの勝ちになります。
ただし、コントラの宣言がありレーの宣言がない場合には、同点は攻撃チームの勝ちとなります。
90、60、30、シュワルツの宣言があった場合には、宣言通りの結果になったときには宣言したチームの勝ち、そうでない場合には121点以上取っていても相手チームの勝ちとなります。
両方のチームがこのような宣言を行っていた場合で、どちらの宣言の通りにもならなかったときには、引き分けになります。
勝ったチームの得点は、次の点数のうち、あてはまる点数をすべて合計したものになります。
負けたチームは、勝ったチームの獲得した得点分マイナスになります。
コントラ、レーだけでなく、90宣言、60宣言、30宣言、シュワルツ宣言についても、両方のチームの宣言がすべて点数になります。
例えば、両方が90宣言をした場合には、それぞれのチームの宣言について1点計上されます。


ボーナス得点

上記得点とは別に、勝敗関係なく次の得点がつきます。
👉「フォックス(Fuchs gegagen)」:1点
相手チームが出したA(フォックス)を取ったときにつきます。
取ったAは後で分かるように表にしておきます。
Aを出したプレイヤーが敵か味方かまだ分からないときには、とりあえず表にしておいて、味方だと分かったら裏返すようにします。
攻撃チームが1人のときにはこの点数はありません。
👉「チャーリー(Karlchen Muller,英Charlie Miller)」:1点
最後のトリックを♣Jで勝ったときにつきます。
最後のトリックに♣Jを出して、相手チームに取られたときには、相手チームにつきます。
最後のトリックに♣Jを出して、パートナーに取られたときには、どちらにも点数はつきません。
攻撃チームが1人のときにはこの点数はありません。
👉「ドッペルコップ(Doppelkopf)」:1点
1つのトリックでプレイされたカードが、全てAか10であるときに、このトリックに勝ったチームにつきます。このとき、後で分かるように、取ったカードの1枚を表にしておきます
攻撃チームが1人のときにはこの点数はありません。

ゲーム終了

ゲーム終了条件は特に決まっていません。
予めディール数などを決めておいてください。



トーナメントルール

トーナメント戦では24ディール行います。うち20ディールは普通のルールで行いますが、残り4ディールは強制的にソロでプレイします。
5人の場合は、25ディール行い、うち5ディールが強制ソロセッションになります。
各プレイヤーは 1 つの「強制」ソロをビッドする必要があります。
各プレイヤーがビッドした最初のソロは強制ソロとしてカウントされ、リードを獲得します。そのディール終了後、同じディーラーが再びディーラーになります。
強制的なソロは、ビッドにおいて、それ以外のソロよりも上位のビッドになります。
複数のプレイヤーが強制ソロをプレイしたい場合は、ビッド順で最も早いプレイヤーが強制ソロをプレイします。
プレイヤーがセッション終了までにソロをビッドできなかった場合、ソロをビッドしなければならない追加のハンドが配られます。

バリエーション

👉1.同じトリックで10が2枚出た場合、後出し勝ちになります。
さらにバリエーションで:最後のトリックを除いて、同じトリックで10が2枚出た場合、後出し勝ちになるという、ルールもあります。この場合最後のトリックで10が2枚出た場合、先出し勝ちになると思われます。
👉2.複数のプレイヤーがソロをビッドしたい場合、後からビッドするプレイヤーは「 90」と宣言することができます。
最初のプレーヤーはパスして 2 番目のプレーヤーにソロでプレーさせるか、ビッドを保留して自分自身が 90 を宣言してプレーすることができます。2番目のソロ宣言では「60 」をアナウンスすることもできます。最初のプレーヤーは同じアナウンスを行うことでこれを保持することができ、その後、「30」や「シュワルツ」でビッドに勝つことができます。

40枚ドッペルコップ

Board Game geekで投稿されたバリエーションを紹介します。
通常のドッペルコップと異なる点を紹介します。
👉プレイ人数:4人
👉使用するカード:通常のトランプ2組使用します。それぞれジョーカーと各スートのA,K,Q,J,10を使います。全部で40枚になります。
👉カードの強さ:それぞれの強さは次の通りです。
切り札:10>♣Q>♠Q>Q>Q>♣J>♠J>J>J>A>10>K
♣:♣A>♣10>♣K
♠:♠A>♠10>♠K
A>K
※切り札以外はスート間の強弱はありません。
カードの得点は変更ありません。
👉ゲームの目的:121点以上を取ること
このゲームは時計回りに進行します。
ゲーム終了条件は特に決まっていません。予めディール数など決めておいてください。
👉ディール:各プレイヤーの手札は10枚になります。
👉配り直し:手札のカードの得点が84点以上、または手札に切り札が2枚以下の場合、全員に手札を公開して、配り直しを要求することができます。
👉ビッドのソロ宣言:「ソロ」宣言があった後でも、「ソロ」を宣言することができます。
その場合は、より強いソロ宣言をする必要があります。
ソロ宣言の強さは:
ノートランプ>Jソロ>Q・Jソロ>Qソロ>スートソロ
になります。
Q・JソロはQとJの16枚だけが切り札になる宣言です。
またソロ宣言に「レー宣言あり」または「レー宣言なし」をすることで同じソロ宣言より強い宣言することができます。「レー宣言なし」の方が「レー宣言あり」より強い宣言になります。
例えばQソロの後に、Qソロ・レー宣言ありが宣言することができます。その後Qソロ・レー宣言なしを宣言することができます。
👉プレイヤー中(プレイ前)の宣言:レー、コントラ、「90」、「60」、「30」、シュワルツ宣言は5枚目をプレイする前であれば、宣言できるようです。
👉ボーナス得点:
以下のボーナスが追加されています。
・最後のフォックス:最後のトリックで相手がだしたAを取った時に2点つきます。
・防御チームの勝利ボーナス:防御チームが勝った場合、1点つきます。





参考書籍・参考サイト

トランプ大全

2023年12月23日土曜日

Cucumber

きゅうりは比較的最近、恐らく1940年ごろのゲームです。
このゲームは国、国内でもゲームのルールが異なっています。

インデックス

長い文章になりますので、インデックスを作りました。
・インデックスはこちら
<アグルク>

アグルク(デンマーク)

👉プレイ人数:2~7人
👉使用するカード:通常のトランプからジョーカーを除いた52枚。
👉ゲームの目的:できるだけ最後のトリックに弱いカードを残すこと
このゲームは時計回りに進行します。
あらかじめチップなどご用意ください。
👉カードの強さ:A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3>2
このゲームではスートは無視します。ランクだけの勝負になります。
👉カードのポイント
  • A:各14ポイント
  • K:各13ポイント
  • Q:各12ポイント
  • J:各11ポイント
  • 2~10:数字そのまま
👉ディール
じゃんけんなど適当な方法で最初のディーラーになります。以降ディーラーは時計回りで持ち回りで交代します。
ディーラーは使用するカードをシャッフルした後、各プレイヤーの手札が7枚になるよう、裏向きにしてカードを1枚ずつ配ります。
各プレイヤーの手札は7枚です。
👉プレイ
手札の交換はありません。
ディーラーの左隣が最初のリードプレイヤーになります。
リードプレイヤーは手札から好きなカードを1枚出します。
以降のプレイヤーは、直前に出されたカードより強いカードを1枚出すか、または手札のうち最も弱いカードを1枚出します。
最も強いカードを出したプレイヤーが次のリードプレイヤーになります。
以降手札がなくなるまでプレイを続けます。
👉得点
最後のトリックで一番強いカードを出したプレイヤーがこのディールの敗者になります。
敗者は自分が出したカードのポイントだけチップ(得点)を獲得します。
最後のトリックで最も強いカードを出したプレイヤーが複数いる場合は、最後に最強のカードを出したプレイヤーが敗者になります。
敗者は自分が出したカードのポイントだけチップ(得点)を獲得します。他の最強のカードを出したプレイヤーはカードのポイント分だけチップ(得点)を差し引かれます。差し引かれた結果、0より下がることになっても0のままです。
合計21点以上になっていたら、ゲームから脱落します。
👉ゲーム終了
1人だけ残った時点でそのプレイヤーの勝利となりゲーム終了となります。
それ以外は使ったカードを全て集め、次のディールを続けます。
👉バリエーション
ジョーカー3枚を加えた55枚を使います。
カードの強さは:ジョーカー>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3>2
カードのポイントは:
  • ジョーカー:各15点
  • A:各14ポイント
  • K:各13ポイント
  • Q:各12ポイント
  • J:各11ポイント
  • 2~10:数字そのまま
になります。
ディールの後、ディーラーの左隣のプレイヤーが山札と交換することができます。
その場合は、手札から好きな枚数を裏向きに捨て札にした後、手札が7枚になるよう山札から補充します。
次に、各プレイヤーは、最初のプレイヤーと同じ枚数のカードを捨てて、手札を補充することができます。最初のプレイヤーと異なる枚数のカードを捨てることはできません。
捨てずに元の手札でプレイすることを選択することもできます。
最初のプレイヤーが交換しない場合、他のプレイヤーも交換はできません。
山札に残っているカードが少ない場合、次のプレイヤーは山札に残っているのと同じ枚数のカードと交換するか、まったく交換しないかどちらかになります。
山札がなくなった場合、以降のプレイヤーは交換できません。



グルカ(スウェーデン)

👉プレイ人数:2~8人
👉使用するカード:通常のトランプからジョーカーを除いた52枚。
👉ゲームの目的:できるだけ最後のトリックに弱いカードを残すこと
このゲームは時計回りに進行します。
あらかじめチップをご用意ください。
ゲーム開始前に各プレイヤーの所持チップ数を決めておきます。
またこのゲームではアンティがあります。事前に払うチップ数を決めておきます。
👉アンティ:
全員がポットに等しいチップ数を払います。
👉ディール:
じゃんけんなど適当な方法で最初のディーラーになります。以降ディーラーは時計回りで持ち回りで交代します。
ディーラーは使用するカードをシャッフルした後、各プレイヤーの手札が6枚になるよう、裏向きにしてカードを1枚ずつ配ります。
各プレイヤーの手札は6枚です。
👉プレイ
手札の交換はありません。
ディーラーの左隣が最初のリードプレイヤーになります。
リードプレイヤーは手札から好きなカードを1枚出します。
以降のプレイヤーは、直前に出されたカードより強いカードを1枚出すか、または手札のうち最も弱いカードを1枚出します。
最も強いカードを出したプレイヤーが次のリードプレイヤーになります。
以降手札がなくなるまでプレイを続けます。
👉得点
最後のトリックで一番強いカードを出したプレイヤーがこのディールの敗者になります。
敗者は自分が出したカードのポイントだけチップ(得点)を獲得します。
最後のトリックで最も強いカードを出したプレイヤーが複数いる場合は、最後に最強のカードを出したプレイヤーが敗者になります。
敗者は自分が出したカードのポイントだけチップ(得点)を獲得します。他の最強のカードを出したプレイヤーはカードのポイント分だけチップ(得点)を差し引かれます。差し引かれた結果、0より下がることになっても0のままです。
合計30点以上になっていたら、ゲームから脱落します。
👉バイ・イン
残っているプレイヤーが3人以下になったとき、各プレイヤー1回だけできます。
ポットと払ったチップとは別に同じチップ数(つまりアンティの2倍のチップ数)を払えば、今までの累積点数が他のプレイヤーの最高得点までに戻せます。
通常は敗退確定前に行いますが、他のプレイヤーの合計点より圧倒的に多い場合は有効かもしれません。
👉ゲーム終了
1人だけ残った時点でそのプレイヤーの勝利となります。
勝利したプレイヤーは全てのアンティを獲得してゲーム終了となります。
それ以外は使ったカードを全て集め、次のディールを続けます。
いくつかバリエーションがあります。
👉マスト・ウィンバリエーション:
手札に直前のカードと同じ強さのカード、またはそれより強いカードがある場合、必ずそのカードを出さなければいけません。直前のカードと同じ強さのカード、またはそれより強いカードがない場合のみ、手札のうち最弱のカードを出します。
👉エースバリエーション:
直前にAが出された場合、手札のうち最弱のカードを出します。
👉リードバリエーション:
リードで出すとき手札のうち最弱のカードを出します。
👉脱落バリエーション:
合計30点ではなく、合計20点以上で脱落にします。また各プレイヤーは一度だけ、今までの累積点数が他のプレイヤーの最高得点までに戻せます。このとき、追加でチップを払う必要はありません。



オグレク(ポーランド)

アグルクとほとんど同じルールです。アグルクと異なる点を紹介します。
👉プレイ人数:2~8人以上
8人以上でプレイする場合は、ジョーカーを除いた52枚のトランプを2組使います。
👉手札の枚数:各プレイヤーの手札は6枚になります。
👉カードのポイント:Aは1点になります。それ以外のカードのポイントは変わりません。
👉プレイ
ディーラーの左隣が最初のリードプレイヤーになります。
リードプレイヤーは手札から好きなカードを1枚出します。
以降のプレイヤーは、直前に出されたカードと同じ強さのカードを出すか、またはより強いカードを1枚出します。ない場合に限り手札のうち最も弱いカードを1枚出します。
最も強いカードを出したプレイヤーが次のリードプレイヤーになります。
以降手札がなくなるまでプレイを続けます。
👉脱落の点数:合計50点以上で脱落になります。バリエーションで合計21点以上で脱落にすることもできます。
👉コントラバリエーション:ディーラーの左隣から時計回りに、プレイ開始前に払うチップを倍にする、「コントラ」発言をするかしないかを決めます。
誰かが「コントラ」を宣言したら、その時点でこの宣言を終了します。
コントラ発言があった場合、負けたプレイヤーはカードポイントの2倍チップを受け取ります。
もしコントラ発言したプレイヤーが負けた場合、カードポイントの4倍チップを受け取ります。



クルック / マタペサ / ラッシ(フィンランド)

フィンランドでは「クルック(KURKKU)」、「マタペサ(MÄTÄPESÄ)」、「ラッシ(RASSI)」いくつかの名前で呼ばれています。
いずれもアグルクとほとんど同じルールですが、その名によって微妙にルールが異なっています。
それぞれアグルクと異なる点を紹介します。

クルック
👉プレイ人数:3~4人
👉手札の枚数:各プレイヤーの手札は7枚になります。
👉プレイ:プレイした後のカードは、今までプレイしたカードが誰からもわかるように、場に残しておきます。
👉脱落の点数:合計30点以上で脱落になります。

マタペサ
👉プレイ人数:3~8人
👉手札の枚数:各プレイヤーの手札の枚数が均等になるように配ります。
👉プレイ:プレイした後のカードは、今までプレイしたカードが誰からもわかるように、場に残しておきます。
👉脱落の点数:特に決まっていません。プレイ開始前に事前に決めておいてください。

ラッシ
👉プレイ人数:2~9人
👉手札の枚数:各プレイヤーの手札は6枚になります。おそらく6人以上の場合はトランプ2組を使うと思われますが、言及はありません。
👉カードの強さ:最後のトリックとそれ以外のトリックで強さが変わります。
最後のトリック以外:A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3>2
最後のトリック:K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3>2>A
👉交換:
  1. プレイ開始前にディーラーは、ディーラーの左隣から時計回りの順に、「フリーですか?」と確認します。聞かれたプレイヤーは手札にK,Q,Jが1枚もなければ、手札を全て捨て札にして、山札と交換することができます。
  2. その後、ディーラーは、ディーラーの左隣から時計回りの順に、「ダブルしますか?」と確認します。聞かれたプレイヤーはするか、しないかを答えます。「ダブルします」と答えた場合、手札6枚を捨て札にして、山札と交換します。ただし敗者になると、このディールで取った得点が2倍になります。「ダブルしません」と答えた場合は、山札と交換することができません。その代わり敗者になっても得点は倍にはなりません。
  3. 最後にディーラーは、ディーラーの左隣から時計回りの順に、「リダブルしますか?」と確認します。聞かれたプレイヤーはするか、しないかを答えます。「リダブルします」と答えた場合、手札6枚を捨て札にして、山札と交換します。ただし敗者になると、このディールで取った得点が4倍になります。「リダブルしません」と答えた場合は、山札と交換することができません。その代わり敗者になっても得点は倍にはなりません。
👉プレイ:プレイした後のカードは、今までプレイしたカードが誰からもわかるように、場に残しておきます。
👉脱落の点数:合計50点以上で脱落になります。




グルカ(ノルウエー)

アグルクとほとんど同じルールです。アグルクと異なる点を紹介します。
👉プレイ人数:3~8人以上
8人以上でプレイする場合は、ジョーカーを除いた52枚のトランプを2組使います。
またこのゲームではアンティがあります。事前に払うチップ数を決めておきます。
👉アンティ:
全員がポットに等しいチップ数を払います。
👉手札の枚数:各プレイヤーの手札は7枚になります。
👉脱落の点数:合計21点以上で脱落になります。
👉最後のトリック:一番強いカードと同じランクのカードを出しても、ボーナスはありません。敗者になります。
👉ジョーカーバリエーション:ジョーカーを1枚加えるバリエーションがあります。その場合、ジョーカーはAと同じになります。
👉エースバリエーション:Aが出されたら、そのトリックで以降Aを出せなくなるというバリエーションもあります。

ノルウェージャン(ノルウエー)

「ノルウェージャン」と呼ばれている上記と異なるルールもあります。上記と異なる点を記載します。
👉手札の枚数:最初のディールでは各プレイヤーの手札は5枚になります。以降は敗者のポイントに等しい分、手札を配ります。ただし敗者のポイント数が8以上の場合は、各プレイヤーに7枚ずつ配ります。
👉カードのポイント:
  • A,K,Q,J:各11ポイント
  • 2~10:数字そのまま
👉手札の交換:ディーラーから時計回りに、手札の交換することができます。手札の交換をする場合は、少なくとも手札に2枚以上は残して交換します。ディーラーが交換した場合は、以降のプレイヤーも手札の交換をすることができます。
ディーラーが交換をしなかった場合は、以降のプレイヤーも交換することができないと思われます。
👉最初のリードプレイヤー:ディーラーが最初のリードプレイヤーになります。
👉次のディーラー:最後のトリックで一番弱いカードを出したプレイヤーが、次のディーラーになります。もし複数いる場合は、最初に出したプレイヤーが次のディーラーになります。




グルカ(アイスランド)

日本で「グルカ」または「きゅうり」と紹介され、遊ばれているのは、アイスランドのグルカと思われます。
👉プレイ人数:2~4人
👉使用するカード:通常のトランプからジョーカーを除いた52枚。
👉ゲームの目的:できるだけ最後のトリックに弱いカードを残すこと
👉カードの強さ:♣6>A>K>Q>J>10>9>8>7>6(♣以外)>5>4>3>2
👉カードのポイント
  • ♣6:21ポイント
  • A:各14ポイント
  • K:各13ポイント
  • Q:各12ポイント
  • J:各11ポイント
  • ♣6を除いた2~10:数字そのまま
👉ディール:
じゃんけんなど適当な方法で最初のディーラーになります。以降ディーラーは時計回りで持ち回りで交代します。
ディーラーは使用するカードをシャッフルした後、最初のディールでは各プレイヤーの手札が10枚になるよう、裏向きにしてカードを1枚ずつ配ります。
次のディール以降では配る枚数を1枚ずつ減らして配ります。
つまり:
  • 2ディール目:各プレイヤーに9枚ずつ
  • 3ディール目:各プレイヤーに8枚ずつ
  • 4ディール目:各プレイヤーに7枚ずつ
  • 5ディール目:各プレイヤーに6枚ずつ
  • 以降1枚ずつ減らして配ります。
👉プレイ
手札の交換はありません。
ディーラーの左隣が最初のリードプレイヤーになります。
リードプレイヤーは手札から好きなカードを1枚出すか、または同じランク2枚以上出します。
リードプレイヤーが1枚出した場合は、以降のプレイヤーは同じランクを出すかそれより強いカードを1枚出します。出せないまたは出したくない場合は、手札から一番弱いカードを1出します。
リードプレイヤーが同じランク2枚以上出した場合は、以降のプレイヤー同じ枚数でかつ同じ強さ以上のカードを出します。この時出すカードは同じランク出なくてもかまいません。
例えば、リードプレイヤーが9-9-9と出した場合、次のプレイヤーは9-10-10と出してもかまいませんし、9-10-Qと出してもかまいません。
同じ強さ以上のカードがない場合や出したくない場合、手札から一番弱いカードを出ている枚数分出します。
最も強いカードを出したプレイヤーが次のリードプレイヤーになります。
以降手札がなくなるまでプレイを続けます。
👉得点
最後のトリックで一番強いカードを出したプレイヤーがこのディールの敗者になります。
敗者は自分が出したカードのポイントだけチップ(得点)を獲得します。
最後のトリックで最も強いカードを出したプレイヤーが複数いる場合は、全員敗者になります。
敗者は自分が出したカードのポイントだけチップ(得点)を獲得します。
合計21点ぴったりだった場合、合計点がリセットされ0点になります。
合計21点を超えた場合、ゲームから脱落します。
👉ゲーム終了
1人だけ残った時点でそのプレイヤーの勝利となりゲーム終了となります。
それ以外は使ったカードを全て集め、次のディールを続けます。
👉交換バリエーション:最初のプレイヤーから時計回りに山札との交換ができます。交換は手札から好きな枚数を裏向きに捨て札にした後、配られた手札の枚数になるよう、山札から補充します。以降のプレイヤーも山札との交換することができますが、交換する場合は直前のプレイヤーより1枚少なく交換しなければなりません。
👉そのほかのバリエーション:
  • ♠7が最強のカード、♣7が2番目に強いカードというバリエーションもあります。その場合、♠7は16ポイント、♣7は15ポイントになります。また♣6は普通の6の強さに戻ります。
  • 同じ強さ以上のカードではなく、それより強いカードを出すか、手札のうち最弱のカードを出す、というバリエーションもあります。
  • 初期手札の枚数を5枚、または6枚にして遊ぶバリエーションもあります。


フリーゼの「5本のきゅうり」は、アグルクとグルカをベースにして作成されたゲームです。
これだけバリエーションがあることに驚きました。
特にアイスランドのルールは異彩を放っています。アイスランドのルールは別のゲームが混ざったのでは、と思えてきます。

参考書籍・参考サイト

👉きゅうり