2018年1月28日日曜日

クイーンズダンジョン(Queen's Dungeon)

クイーンズダンジョンはKen Blosser氏がPAGATに寄稿したトリックテイキングゲームになります。
PAGATでは5人以上で遊ぶバリエーションが紹介されていますが、3,4人が推奨のゲームですので、3,4人のルールを紹介します。
このゲームでは通常のトランプよりジョーカーを除いた52枚を使います。
3人で遊ぶときはいずれかのスートの2を1枚除いた、51枚を使います。
除くスートはなんでもかまいません。
各スートの強さは:Q>A>K>J>10>9>8>7>6>5>4>3>2
です。
このゲームは時計回りに進行します。
ゲームの目的:500点以上先取

ディール

カードを1枚ずつ引き、一番高いカードを引いたプレイヤーが最初のディーラーになります。同じ強さのカード引いたプレイヤーがいる場合は、決着が付くまで引き直しします。
以降ディーラーは時計回りに持ち回りで交代します。
ディラーはカードを配る前に切り札を決めます。切り札なしにすることはできません。
ディーラーは各プレイヤーに各プレイヤーにカードを配ります。
カードは配りきりです。配り残りのカードはありません。
4人の場合は、各プレイヤーの手札は13枚、3人の場合は各プレイヤーの手札が17枚になります。

プレイ

リードプレイヤーが手札から1枚出し、通常にプレイした場合は、以降以下のルールに従いプレイします。
1)リードで出されたスートがある場合は、必ずフォローします。複数ある場合は、任意の1枚を出します。
2)ない場合は、切り札スートを必ず出します。切り札スートが複数ある場合は、任意の1枚を出します。
3)リードされたスート、切り札スートもない場合は、何を出してもかまいません。
切り札が出た場合は、切り札の中で一番強いカードを出したプレイヤーが勝ちます。
切り札が出ていない場合は、リードで出されたスートの中で一番強いカードを出したプレイヤーが勝ちます。
勝ったプレイヤーが次のリードプレイヤーになります。
例外としてQは、他のスートがリードされた場合でも出すことができます。
手札にQがあり、リードされたスートがそのQ1枚だけで他にQがない場合は、Qを出さなければなりません。
同じトリックにQが2枚プレイされた場合、ディラーは切り札を変えなくてはなりません。
次のトリック以降、ディラーの指定した切り札になります。
取ったカードは裏向きにして自分の脇に置きます。

得点の変化

・ダンジョン行き
同じトリックにQが3枚プレイされた場合は、そのトリックに勝ったプレーヤーは、前のディールまで最も合計点の低いプレイヤーの点数になるか、または100点減点します。

・ダンジョンの鍵をなくす
同じトリックにQが4枚プレイされた場合は、そのトリックに勝ったプレーヤーは、合計点を0点にするか、または250点減点します。
上記の得点の変化は、トリック終了直後に行います。得点の変化はそのトリックに勝ったプレーヤーが自分に有利な方を選びます。

得点

各プレイヤーの得点は以下の点数の合計点になります。
  • 1トリックにつき10点
  • 取ったQ1枚につき25点
4人の場合、ディラーは5トリック以上取らなければ-50点になり上記の点数が取れません。3人の場合は。7トリック以上になります。
4人の場合、ディラーが5トリック以上取れれば、上記の合計点に50点を加算します。3人の場合は7トリック以上になります。
また1トリックにQ3枚、Q4枚取った場合は、上記の点数は取れません。

ゲームの終了

ディール終了後いずれかのプレイヤーの合計点が500点以上になればゲーム終了です。
最も合計点の高いプレイヤーの勝利になります。



変わった名前のゲームですが、至って普通のトリックテイキングゲームだと思います。
機会があれば遊んでみようと思います。

参考サイト

2018年1月21日日曜日

クロッパー(Kloepper)

クロッパーは、アメリカイリノイ州コロンビア市でプレイされているトリックテイキングゲームです。
4人用のゲームです。
通常のトランプよりジョーカー、各スートの2~8を除いた24枚を使います。
このゲームは時計回りに進行します。
ゲームの目的:30ポイント以上先取
カードの強さ:
切り札:Q>Q>♣J>J>J>J>A>10>K>Q>9
上記カードは切り札スートという、第5のスートとして扱います。
切り札以外:A>K>Q>J>10>9

カードの得点

各カードの得点は下記表の通りです。

ディール

じゃんけんなど適当な方法で最初のディラーを決めます。
以降時計回りに持ち回りで交代します。
ディラーは各プレイヤーに3枚ずつ2回配ります。
各プレイヤーの手札は6枚になります。

パートナー

♣Qを持っているプレイヤーと♠Qを持っているプレイヤーがパートナーになります。
以降このチームを「♣Q♠Qチーム」と呼びます。
ただし誰がパートナーかは、そのカードが出るまで非公開にします。
1人のプレイヤーが♣Qと♠Qを持っていた場合は、切り札であるA以外のAを1つ指定します。例えば♠Aと指定すれば、♠Aを持っているプレイヤーがパートナーになります。
このときも、そのカードが出るまで誰がパートナーであるかは非公開にします。
Aを指定せずにパートナーなしでプレイすることもできます。
このときは何も宣言せずにプレイを始めます。

プレイ

ゲームはマストフォローのトリックテイキングゲームになります。
リードプレイヤーは手札から任意の1枚表向きに場に出します。
以降時計回りに1枚ずつプレイします。
リードで出されたスートがある場合は、必ずそのスートを出します。
ない場合に限り、何を出してもかまいません。
♣Q,♠Qなどは切り札スートとして、別のスートに属します
切り札が出された場合は、切り札の中で一番強いカードを出したプレイヤーがトリックをとります。
切り札がでなかった場合、リードで出されたスートのうち、一番強いカードを出したプレイヤーがトリックをとります。
トリックを取ったプレイヤーが次のリードプレイヤーになります。

得点

「♣Q♠Qチーム」と、持っていない「相手チーム」ごとに取ったカードの得点を集計します。
♣Qと♠Qを両方持っているプレイヤーがパートナーを指名した場合は、
そのパートナーと「♣Q♠Qチーム」を組んだことになります。
下記表に従って、それぞれポイントを獲得します。
例えば、「♣Q♠Qチーム」が70点獲得した場合:
「♣Q♠Qチーム」はそれぞれ2ポイント獲得、相手チームは0ポイント獲得
となります。

もし♣Qと♠Qを両方持っているプレイヤーがパートナーを指名しなかった場合は、下記表に沿ってそれぞれポイントを獲得します。

ノック

第2トリックのリード前であればいつでも、「♣Q♠Qチーム」のどちらでも、テーブルを叩くことで全トリック取る宣言をすることができます。
この宣言を「ノック」と呼びます。
宣言通り「♣Q♠Qチーム」が全トリックを取った場合、「♣Q♠Qチーム」は、12ポイント獲得します。
失敗した場合は「♣Q♠Qチーム」は0ポイントです。相手チームの獲得ポイントは6ポイントのままです。
また「ノック」宣言の後、相手チームは誰でもノックを仕返す「ノックオフ」宣言をすることができます。
もし「ノックオフ」宣言をし、相手チームが全トリック取ると、相手チームは24ポイント獲得します。逆に失敗すると、「♣Q♠Qチーム」が24ポイント獲得します。
単独プレイ時のノック
単独プレイ時も第2トリックのリード前であれば、いつでも「ノック」することができます。
単独プレイで成功した場合は、そのプレイヤーは30ポイント獲得します。
失敗すると相手チームの各プレイヤーが30ポイント獲得します。


ゲーム終了

プレイ終了後、いずれかのプレイヤーが累計30ポイント以上獲得していたら、ゲーム終了です。
最も多くポイントを獲得したプレイヤーの勝利となります。

切り札の順番がかなり複雑ですので、慣れるのに時間がかかりそうですが、面白そうなゲームです。
ドッペルコップを遊び慣れた人ならすんなり入れると思います。
アメリカではクロッパーの大会も開催されているようです。

参考サイト

ゲームファーム
Official World Championship Rules of Kloepper(archive)
Kloepper: Playing cards the Monroe County way
Monroe County Independent



2018年1月14日日曜日

アスコット(ASCOT)

アスコットは2人用のトリックテイキングゲームです。
ジャーマンホイストのバリエーションゲームになります。
このゲームでは4枚のAを馬に見立て、さながら馬のレースを行います。
一方のプレイヤーが黒色のスート(♠♣)、もう一方のプレイヤーが赤色のスート(♥♦)を受け持ちます。
ゲームの目的は、自分の受け持つ馬が相手より進んでいることです。
通常のトランプよりジョーカーとAを除きます。
カードの強さは
K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3>2
です。
切り札はありません。
Aは写真のように横に一列に並べます。

ジャンケンなど適当な方法でディーラーを決めます。
ディラーは残りの48枚はよくシャッフルし、12枚ずつ配ります。
残った24枚は裏向きのまま山札にします。
山札の一番上のカードだけ表向きにします。

プレイ

ディラーではないプレイヤーが最初のリードプレイヤーになります。
ゲームはマストフォローのトリックテイキングゲームになります。
リードプレイヤーは手札から任意の1枚表向きに場に出します。
以降時計回りに1枚ずつプレイします。
リードで出されたスートがある場合は、必ずそのスートを出します。
ない場合に限り、何を出してもかまいません。
リードで出されたスートのうち、一番強いカードを出したプレイヤーが勝ちます。
勝ったプレイヤーは表向きのカード1枚手札に加えます。
勝ったプレイヤーがカードを取った後、負けたプレイヤーは山札の一番上のカードを手札に加えます。
お互いがカードを取った後に山札の一番上のカードを表向きにします。
さらにその後、以下のルールに従って4枚のAが進むかどうかを判定します。

  • リードプレイヤーが勝った場合、リードで出したスートをカードの半分だけ勧めます。
  • リードプレイヤーが負けた場合はどのAも進みません。
例えばリードプレイヤーが♣を出し、勝った場合は写真のように♣Aがカードの半分だけ進みます。
たとえ進ませたくない色のAであっても、必ず進ませなければなりません。
山札がなくなるまで手札の補充を行います。
山札がなくなったら手札だけでプレイします。
山札がなくなっても、上記のルールに従いAを勧めます。

ゲームの終了

山札がなくなり、お互いの手札がなくなったらゲーム終了です。
自分の受け持ったAが相手より進んでいれば勝利です。
各Aは最大で6回進みます。

バリエーションゲーム

切り札
本来のジャーマンホイストと同様に、最初に山札から表向きにしたスートを切り札にします。
(アスコットのルール上には明記されていません。ジャーマンホイストと同じと推察します)
ハンディーキャップ
初心者とプレイする場合は、ハンディーキャップを採用することができます。
初心者が受け持つ色のAのどちらか1枚(または2枚とも)カード1枚分進ませます。
マラソンモード
1ゲーム終了後、Aを初期の位置に戻してゲームを繰り返します。
予めゲーム数を決めておくことをお勧めします。
ベッド
このゲームを始める前にお互い所有チップ数を決めておきます。
最初の手札が配られた後、それぞれの馬に対しチップをベッドすることができます。
相手の受け持つ馬に対してもベッドすることができます。この馬を受け持つプレイヤーはそれを断ることができません、
ベッドに勝った時チップを銀行から得るのか、または相手から取るのかは明記されていません。
このバリエーションを採用する前に、事前に決めておきましょう。

ジャーマンホイストと違い、うかつに勝つと相手の馬を進めてしまうことになります。
機会があれば遊んでみたいと思います。

参考サイト

2018年1月7日日曜日

キング・オブ・ザ・ヒル(King of the Hill)

キング・オブ・ザ・ヒルは、5人用のトリックテイキングゲームです。
80点というトリックテイキングゲームのバリエーションゲームになります。
Alex Jiang氏がPerl言語で開発しました。
このゲームでは、通常のトランプに2枚のジョーカーを加えた54枚のトランプ2セットを使います。
ジョーカー2枚の区別がつきやすいトランプを使うことをお勧めします。
ここでは便宜上「赤ジョーカー」と「黒ジョーカー」と表現しますが、見分けがつくのであれば何色でもかまいません。
このゲームは反時計回りに進行します。
原サイトで説明が過不足なところは、80点のルールを参考に補填しました。
カードの強さは:
A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3>2
です。
このゲームでは切り札ランクと切り札スートがあります。
ゲームの目的:ランクAにたどり着くこと
このゲームでは「王様」チーム2人と「挑戦者」チーム3人に分かれてプレイします。
このゲームは個人戦になります。

ゲームの準備

以下のスコア表のように、紙に左上をスタート地点「2」,3,4・・・10,J,K,Aを記載します。

ゲームを短縮して遊びたい場合は、ランクをスキップしたり、はじめのランクを大きく設定してください。
スタート地点に、各プレイヤーの駒またはチップを「2」に置きます。
プレイ開始前にじゃんけんなど適当な方法で最初のディーラーを決めます。
ディラーの右隣が最初の「王様」になります。

カードの得点

各カードの得点は下記表のとおりです。








合計で200点になります。

カードの強さ

カードの強さは以下の通りです。一番上が強く、下に行くほど弱くなります。
  1. 赤ジョーカー
  2. 黒ジョーカー
  3. 切り札スートでかつ切り札ランクのカード
  4. 切り札ランク
  5. 切り札スート。スートの強さはA>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3>2です。
  6. 切り札ランク、切り札スート以外のカード。カードの強さはA>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3>2です。
「王様」のチップ(または駒)が置いてあるランクが切り札ランクになります。
通常では最初の開始地点のランク「2」が切り札ランクになります。
赤ジョーカー、黒ジョーカー、切り札ランクは切り札スートに属します。

    ディール

    ディラーは、ジョーカー2枚を含めたトランプ2組108枚を全てシャッフルします。
    ディラーは裏向きのまま、反時計回りに各プレイヤーに1枚ずつ配ります。
    各プレイヤーは配られた時点でカードを見て、もし切り札ランクのカードが配られたら、表向きして公開し、そのスートを切り札スートにすることができます。
    切り札ランクが配られて、公開するかしないかは自由です。
    例えば2が配られたて公開した場合は、が切り札スートになります。
    切り札スートが宣言された時、他のプレイヤーで切り札ランクと同じランクでかつ、同じスートの2枚を持っていた場合、それを公開し切り札スートを上書きすることができます。
    そのときの切り札スートは公開した2枚のスートが切り札になります。
    例えばが切り札スートになった時、♣2の2枚を手札から公開した場合は、♣が切り札になります。
    同じ切り札ランクであっても、異なるスート2枚では切り札を上書きすることはできません。
    各プレイヤーの手札が20枚になるまで配られます。残った8枚は裏向きのまま場の中央に置きます。
    希なケースですが、切り札スートが一度も宣言されることなく、手札20枚配られた場合は、「王様」が自由に切り札スートを決めることができます。このときノートランプにすることもできます。
    このとき他のプレイヤーは、同じ切り札ランクでかつ同じスート2枚を持っていたとしても、切り札の上書きすることはできません。
    ノートランプにした場合のカード強さは:
    1. 赤ジョーカー
    2. 黒ジョーカー
    3. 切り札ランク
    4. 切り札ランク以外のカード。カードの強さはA>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3>2です。
    になります。
    上記は別のスート扱い「第5のスート」になります。
    パートナー決め
    カードを20枚配り終わった後、「王様」は場の中央の8枚を手札に加え、交換することができます。交換した後、8枚を裏向きのまま場に置きます。
    勿論手札に加えた8枚をそのまま場に置いてもかまいません。
    手札を交換した後、「王様」は切り札ランクでもなく、切り札スートでもないスートとランクを指定します。
    「王様」が指定したスートとランクを持っているプレイヤーが「王様」のパートナーになります。
    もし指定したスートとランクを2人持っていた場合は、反時計回りで「王様」に一番近いプレイヤーがパートナーになります。
    (※2人いたときのケースはルール上明記されていません)
    パートナーになった2人は向かい合わせになるように席替えします。

    プレイ

    「王様」が最初のリードプレイヤーになります。
    「王様」は手札から任意のカード1枚、または同じスートで同じランクの2枚を出すことができます。
    ジョーカー2枚を出す場合は、同じ色のジョーカー2枚を出します。
    1枚で出した場合は、以下のルールで反時計回りにプレイします。
    リードで出されたスートがある場合は、必ずそのスートを出します。
    ない場合に限り、何を出してもかまいません。
    切り札スートが出された場合は、切り札スートに属するカードのうち、いずれか1枚を出します。
    切り札がでなかった場合、リードで出されたスートのうち、一番強いカードを出したプレイヤーがトリックに勝ちます。
    切り札が出た場合は、切り札の中で一番強いカードを出したプレイヤーがトリックに勝ちます。
    同じカードが出た場合は、先出し勝ちになります。

    2枚出した場合は、以下のルールでプレイします。
    リードで出されたスート2枚がある場合は、必ずそのスート2枚を出します。
    ない場合は、任意の2枚を出します。
    切り札を出すときは、同じカード2枚を出さないと切り札扱いになりません。
    切り札がでなかった場合、リードで出されたスートのうち、一番強いカードを出したプレイヤーがトリックに勝ちます。
    切り札が出た場合は、切り札の中で一番強いカードを出したプレイヤーがトリックに勝ちます。

    トリックに勝ったプレイヤーは、場に出たカードを自分の脇に置きます。
    トリックに勝ったプレイヤーが次のリードプレイヤーになります。

    得点集計

    最後のトリックを「挑戦者」チームが取った場合は、場の8枚のカードの得点を2倍にします。
    「王様」チームが最後のトリックを取った場合は、場の8枚のカードの点数がそのまま点数になります。
    「王様」チーム、「挑戦者」チームそろぞれ取ったカードの得点を集計します。

    • 「挑戦者」チームの合計点が40点以上80点未満:「王様」チームのチップ(駒)を1マス勧める。次のラウンドでは、「王様」のパートナが「王様」になります。
    • 「挑戦者」チームの合計点が1点以上40点未満:「王様」チームのチップ(駒)を2マス勧める。次のラウンドでは、「王様」のパートナが「王様」になります。
    • 「挑戦者」チームの合計点が0点:「王様」チームのチップ(駒)を3マス勧める。次のラウンドでは、「王様」のパートナが「王様」になります。
    • 「挑戦者」チームの合計点が80点以上120点未満:次のラウンドでは、「王様」の右隣のプレイヤーが「王様」になります。全員駒は動かしません。
    • 「挑戦者」チームの合計点が120点以上160点未満:「挑戦者」チームのチップ(駒)を1マス勧める。次のラウンドでは、「王様」の右隣のプレイヤーが「王様」になります。
    • 「挑戦者」チームの合計点が160点以上200点未満:「挑戦者」チームのチップ(駒)を2マス勧める。次のラウンドでは、「王様」の右隣のプレイヤーが「王様」になります。
    • 「挑戦者」チームの合計点が200点以上:「挑戦者」チームのチップ(駒)を3マス勧める。次のラウンドでは、「王様」の右隣のプレイヤーが「王様」になります。

    ゲーム終了

    ラウンド終了後いずれかのプレイヤーが「A」にたどり着いたらゲーム終了です。
    「A」にたどり着いたプレイヤーの勝利です。
    もし複数「A」に着いたら、サドンデスを行います。


    「80点」より簡素なルールになっています。
    トランプ2組使うので、あまり遊ぶ機会がなさそうなゲームですが、どこかでプレイできれば遊んでみたいと思います。

    参考サイト